Пятнадцать бронированных монстров сорвались с места, словно им дали пинка. Еще пять (включая Малярийкина) застыли в ожидании. Пять самых нерешительных или тормознутых. А может, самых неопытных. А может, самых умных. Пока это было непонятно.

Сигнал к бою каждая машина встречала в собственной индивидуальной позиции вдоль периметра локации. Преимущественно – совершенно открытой. Но все же относительно недоступной другим игрокам с собственного места старта. Таким образом, рывок на форсаже с места в начале боя давал игроку возможность искать противника и уничтожать его огнем. А еще – быть найденным и уничтоженным самому. Лениво вращая орудием, Малярийкин смотрел по сторонам. Теперь «Васп» казался не верхом совершенства, а чем-то крайне примитивным. Встроенная система видеоориентации и наблюдения (те самые обзорные экраны и коллиматорный прицел) были привязаны ориентационно к направлению ствола орудия. Обзор на 360 градусов сохранялся. Но сохранялись в нем и «мертвые зоны» между мониторами, не охваченные ни одной из четырех камер. Соответственно, при повороте башни мертвые зоны также «ползли», причем не всегда идеально синхронно. «Пропустить леща» при таком обзоре легче легкого.

Из теории, надиктованной приставучим Байбулатовым несколько дней назад, Малярийкин знал, что главным отличием игрового танка (в данном случае «Васпа третьего») от реального боевого прототипа (даже устаревшего) является именно ориентация на зрительную систему человека. Все вмонтированные тепловизоры, ноктовизоры, радиолокаторы и любые иные приспособления для контроля над боевой средой (ежели они, конечно, были – в «Васпе» первом, например, их не было и в помине, дополнительные опции дорогие) передавали сигнал не в компьютер-наводчик, а исключительно на мониторы, в которые должен пялиться человек. Сие означало, что если, допустим, встроить в «Васп» тепловизор, то он, конечно, разглядит двигатель вражеского танка за маскирующей его «зеленкой», однако удар сам не нанесет и не скорректирует полет ракеты или снаряда в режиме реального времени. А просто передаст соответствующую картинку на экран пилота. И уже сам пилот должен будет лично заметить вражеский танк в переданной картинке и лично нажать на гашетку, чтобы произвести выстрел на поражение.

При этом системы доводки смогут сопроводить цель, да. Но только в случае, если пилот сам поймал врага в центр прицельной стеки.

Дальномер сам определит расстояние, да.

И скорректирует угол наклона ствола по дальности, да. Но только в случае, если пилот, опять же, сам изначально наведет орудие на цель.

Все это усложняло танковый бой «КТО» неимоверно. В реальном сражении баллистический робот-компьютер давно делал все расчеты за человека. Сам обнаруживал цель, сам наводился, сам сопровождал. Пилот лишь давал приказ да/нет. Но игра есть игра. Здесь обнаружение, наводка и сопровождение цели были, но действовали ограниченно. Что, собственно, и позволяло бойцам «КТО» проявлять свои индивидуальные боевые качества во всей красе. И демонстрировать превосходство одного человека-игрока над другим человеком-игроком, а не одной навороченной машины над другой, еще более навороченной. В этом состоял смысл. Во всяком случае – для нубов.

Что касалось непосредственно превосходства «одних игроков над другими», то тут мерилом выступал опыт. Собственно, как и в любом другом виде или классе человеческой деятельности. А опыт, насколько намотал на ус Маляр из своей карьеры автомеха, – опыт можно было обобщать!

Никаких специальных методичек нубам, перед тем как выпускать на полигон, не выдавали. Централизованных тренировок не проводили. И уж тем более не существовало никаких научных доктрин игрового танкового боя в «КТО». Никаких там гребаных монографий-шмилиграфий, специальных исследований и даже научно-аналитической систематизации статистики боев.

В Интернете были так называемые «тактики», представлявшие собой не более чем итог наблюдений или советы опытных бойцов. Для пользы начинающей, но стремительно приближающейся к кладбищу молодежи. Были также платные идиотособлазнительные «тренинги», позволявшие нубу на практике, то есть непосредственно в танке, на поле, но без постоянной по нему стрельбы, подзубрить матчасть. И так известную нубу из техпаспорта производителя и учебных роликов в том же инете.

И все.

Говоря проще, начинающих игроков выпускали в смертельный бой едва обученных ездить и едва способных стрелять. Кидали на смерть. Или, лучше сказать, просто «кидали»?

Прочитав анкеты своих партнеров-противников, Маляр знал, что из двадцати противостоящих ему (и друг другу) веселых смертничков четыре «Васпа» должны отличаться от шестнадцати особым стальным «наростом» под стволом орудия – так называемым кумулятивным усилителем брони. Сии усилители давали несколько процентов дополнительной защиты, при этом незначительно утяжеляли машину, немного снижали ее ходовые качества. Стоила ли такая «опция» свеч, для Малярийкина было вопросом (его «Васп М3» все равно был круче). Однако публика игры «КТО» однозначно считала допник плюсом и с радостью платила за усилитель на этом этапе рейтинга. Стоила опция недорого, жизнь в бою спасти могла, утяжеляла аппарат не шибко.

Но Малярийкина цепляло не это.

Позволить себе такой допник заурядные нубы не могли – у них просто не было бабок. Из чего следовал вывод, что четверо оставшихся на месте старта бойцов, вероятно, как раз и есть более-менее опытные игроки-профессионалы. Ведь на местах старта, кроме него самого, оставалось четверо. И с утяжелением брони было четыре танка!

Мысль обнадеживала. Во всяком случае, она успокаивала Малярийкина: он не бросился сломя голову в бой не только потому, что банально «затупил», но потому, что это было разумно, раз подобной тактике следовали еще четверо наиболее опытных бойцов.

Вы читаете Броневой
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату