Заметим, что виртуал присутствовал в человеческом бытии всегда. Символическая реальность, тотальный «текст», возникший как результат осознания человеком «данного мира», уже изначально содержал в себе некоторую условность, являясь не собственно бытием, а его «очеловеченным» отражением. Однако, представляя собой посредника между миром и человеком, демпферную среду, где осуществлялось их сопряжение, «реальность» была ограничена в своих гносеологических формах. Она не могла быть какой угодно, она представительствовала лишь как слепок «подлинного бытия», повторяя, пусть не всегда точно, его рельеф.
Развоплощение этого бытийного слепка, переход в «третью реальность», в необозримую вселенную виртуала, означает еще большее отчуждение человека от собственно бытия, от простого «физического существования», бывшего когда-то началом всему.
Чтобы жить в мире фантомов, чтобы ориентироваться в изменчивых виртуальных пейзажах, преобразующихся на глазах, человек должен обрести такие же, как у них, сущностные черты. Иными словами, он сам должен развоплотиться, виртуализоваться, стать чем-то иным, нежели до сих пор.
В новой реальности он должен обрести новую суть.
Исполнение желаний
Инструментальным выражением третьей реальности стало искусство. Сказки и мифы древних эпох, передаваясь от поколения к поколению, создали устойчивое «пространство воображения», средневековый театр, соединив его с повседневностью, заселил разнообразными «типическими» персонажами, литература Нового времени транслировала туда реалистическую достоверность, а кинематограф, синтезировав и то, и другое, придал результату визуальную форму, воспринимаемую многомиллионной аудиторией. «Фабрика грез», потому и завоевала весь мир, что представляла зрителю жизнь, очищенную от реальности — где добродетель неизменно торжествовала, порок был наказан (во всяком случае, в популистских версиях кинопродукции), а риск, сопровождающий приключения, трагизм жизненных ситуаций, неизменно оставались условными, приводящими к счастливому завершению.
Вместе с тем «кинематографическая реальность» обладала существенными недостатками. Сколь бы сильное сопереживание она у человека ни вызывала, сколь бы ни был вовлечен в нее зритель, вплоть до отождествления себя с тем или иным персонажем, пройти сквозь экран, попасть в художественное измерение представлялось немыслимым: «мир грез» был надежно отделен от «мира обыденности». Кроме того, это была целиком заданная реальность: ее нельзя было трансформировать, на нее нельзя было повлиять, она создавалась исключительно автором, режиссером, зритель не имел в ней никаких прав. Он не мог заместить собою актера, не мог повернуть ход событий в ином направлении.
Этот недостаток до некоторой степени компенсировали ролевые игры, начавшие возникать в конце 1970-х — начале 1980-х гг. Они представляли собой самодеятельные театрализованные действа, где участвовали десятки, сотни, иногда тысячи человек, разыгрывавшие сюжеты, как правило, по произведениям жанра фэнтези.
Здесь был уже принципиально иной механизм сопряжения. В отличие от театра, литературы, кино, воспринимавшихся все же «со стороны», ролевые игры включали участников непосредственно в действие. Зритель сам становился актером, разыгрывающим спектакль, и получал соответствующую игровому сюжету роль: воина, мага, дракона, торговца, крестьянина. Причем исход игры не был заранее определен. Косвенно или прямо он зависел от усилий самих игроков. Вовлечение в искусственную реальность, здесь было настолько полным, что иногда возникала проблема обратной реконструкции личности: игрок по окончанию действа никак не мог освободиться от параметров роли. Недаром многие игры длились годами, а их участники, даже взрослея, упорно возвращались в те же игровые сюжеты. Жить в мираже было интереснее, чем в реальности.
Однако, повышая степень игрового включения, ролевые спектакли очевидно проигрывали искусству в качестве оформления. Строить подлинные декорации было дорого, и потому разметка игры оставалась, в основном, умозрительной: условные крестьяне пасли условных коров, условные торговцы обменивались условными деньгами и товарами, условные рыцари штурмовали условный замок, обозначенный на местности протянутыми веревками. Достоверность игрового пространства была очень низкой.
В результате по-настоящему ролевые игры развивались только в России, куда приход изобразительных компьютерных игр, поглотивших ролевиков на Западе, задержался примерно на двадцать лет и где исторически существовал опыт советских мистерий: митингов, празднеств, демонстраций, собраний, участники которых, искренне или вынужденно, исполняли определенные роли.
Истинный путь в виртуал указали лишь современные электронные игры, которые совместили художественность искусства и вовлеченность игрока (игроков) в действие с неопределенным исходом. Вспыхнувшие, как пожар, в начале 1980-х годов, они стремительно эволюционировали от примитивных «детских» рисунков, весь игровой сюжет которых был ограничен нажатием двух-трех клавиш, до настоящих, с подробно разработанным антуражем, художественных миров — средневековых, античных, современных, галактических, фэнтезийных. Причем траектория игрового движения была уже настолько сложна, что для ее успешного прохождения требовались навыки профессионала. Фактически, игры превратились в целые игровые вселенные, неисчерпаемые, как и положено вселенским мирам, в сюжетном многообразии. О привлекательности таких миров свидетельствует как появление «игровых сообществ» — объединений поклонников того или иного электронного действа, так и игровых наркоманов — людей, полностью выпадающих из реальности, проводящих дни, ночи, недели, месяцы в пространстве любимой игры.
Впрочем, эффект «выпадения из реальности» испытал, вероятно, каждый, кто когда-либо вызывал на экран хотя бы стаканчик «Тетриса».
Отсюда остается только шаг до настоящего виртуала.
Нет сомнений, что этот шаг будет сделан. Он не просто лежит в русле традиционного европейского миросознания, рассматривающего имеющуюся действительность лишь как материал для создания «лучшего из миров», но и взращивается тем философским гумусом, который накапливался в течение всего ХХ века.
ХХ век, по образному выражению одного из петербургских экономистов, был веком «сотворения миров»: «Человек, почувствовавший себя в известном смысле равным Богу… стал творить собственный мир, наряду с главным Творцом»
Что же касается практической стороны вопроса, то весь опыт исторического развития техносферы показывает: если перед человечеством возникает какая-либо техническая проблема, то рано или поздно решение ее будет найдено. Причем решение, разумеется, может оказаться парадоксальным, как это было, например, при переходе от гужевого транспорта к автомобильному, однако оно будет найдено обязательно, и технологическое обеспечение виртуала вряд ли явится исключением. Скорее всего оно быстро пройдет период различных «костюмов», более-менее реалистично имитирующих комплексы «естественных ощущений», проскочит эпоху вживленных чипов, транслирующих техническую периферию (компьютер, телевизор, телефон, Интернет) непосредственно человеку, и вступит в эру «тотального метакомпьютинга»,