Джимми звучит гитара Боуи «Diamond Dogs», ворча и взлаивая под сырой поверхностью вечера.

Дядя Джимми сидит без рубашки на корточках с другой стороны стола, методично катая кости за импровизированной ширмой из двух коробок из-под хлопьев, «лаки чармз» и «каунт чокула», а крышка от самой игры вставлена между ними стоймя: цветная, как обложка комикса, с изображением эйра, взлетающего с усеянного руинами берега, а энергичная молодая русла плещется соблазнительно на мелководье. Над этим бастионом видны только черноволосая голова дяди Джимми да уходящая вверх струйка сигаретного дыма. Чего бы Джек только не дал, чтобы глянуть на карты и записки, спрятанные за этой завесой!

Но вместо этого он и Джилли должны вслепую брести по миру, построенному дядей Джимми, натыкаясь на чудеса и опасности без – или почти без – предупреждения, и если они (точнее, их персонажи) выживают, записывать все на графленой бумаге и учетных карточках три на пять дюймов. Это как если бы будущая легенда уже наполовину создана, закутанная в туманы, что поднимаются при их проходе… или не поднимаются, но густеют прямо на глазах, потенциальное существование становится реальным силой актуализации их взгляда и судьбоносным полетом костей из их рук. Ночь за сетками террасы, удерживаемая единственной лампочкой, будто наполнена нематериальными, полусформировавшимися предметами: скелетные контуры ветвей блестят сквозь туман листвы, мотыльки и прочие насекомые, притянутые светом как духи, жаждущие воплощения, бьются в сетки с шумом, напоминающим слабый эктоплазменный дождь. Звуки машин на шоссе № 1 – как ветры, дующие в других мирах, бессильные пошевелить листок в этом, – и волны, опрокидывающиеся на берегу, слышны на фоне музыки и проникают в самые кости, как будто этими приливами управляет какой-то погруженный в глубину двигатель, чьи неустанные вибрации проникают сквозь песок, взбираются по сваям дома, ввинчиваются в тела и создают чувство, что веранда – это плот в океане сонной тьмы.

Джек пересматривает измазанные серым и много раз стертые учетные карточки, на которых они с Джилли записали имена и свойства своих персонажей: сила, интеллект, интуиция, телосложение, ловкость, псионические способности, мутагенный потенциал, сила воли и число очков жизни, все это определялось в начале игры отдельным броском от двух до пяти (в зависимости от расы персонажа) шестигранных костей. В ходе игры основные показатели этих пяти качеств могут меняться вверх или вниз двумя способами. Во- первых, с опытом, когда персонажи что-то выигрывают во взаимодействии с другими персонажами (обычно убивают их). Когда накопится достаточно баллов опыта, персонаж переходит на следующий уровень, где его игрок мечет еще одну шестигранную кость, и результат указывает число дополнительных очков, которые надо разделить между девятью свойствами. А во-вторых, когда во владение персонажа попадает оружие, броня или другие предметы. Например, натянув пару антеховских перчаток, можно увеличить (или уменьшить!) силу персонажа, а контакт с разумным вирусом может на время или навсегда изменить псионические способности.

Поскольку Эллен шарахается от костей и графленой бумаги как черт от ладана, а для нормальной игры в «Мьютов и нормалов» нужно как минимум пять персонажей, Джек играет тремя, и Джилли двумя. Джек ведет Чеглока, эйра, Халцедона, шахта, и Феникса, салмандера. Джилли играет за Полярис, тельпицу, и Моряну, руслу. Как ни странно, вклад Джилли больше, чем Джека, из-за псионических способностей тельпов. Полярис умеет проецировать своего вирта и виртов других мьютов в Сеть, а поскольку виртуальность Сети открывает возможности для действий, совершенно невозможных в физическом мире, – возможности, ограниченные лишь силой воли персонажа (изначально и для мьютов, и для нормалов определяется суммой очков на трех шестигранных костях), Джек и Джилли также играют (и вынуждены вести соответствующие учетные карточки) за виртов своих персонажей. Каждый персонаж управляет своим виртом – опять-таки за исключением Полярис, которая может временно брать на себя управление четырьмя другими персонажами-мьютами и их виртами, а не только проецировать своего.

Таким образом, в данный конкретный момент и в данной конкретной игре Джек иногда играет шестью персонажами: тремя реальными и тремя в Сети, а Джилли порой приходится жонглировать десятью – но недолго, потому что Полярис еще не набрала достаточно опыта, чтобы поднять свой уровень, а вместе с ним псионические способности (изначально для всех классов мьютов они определяются суммой пяти шестигранных костей, а для нормалов – двух) достаточно высоко, и пока не способна управлять и физическими, и виртуальными телами пяти объектов, даже при их согласии. Напряжение это огромно: каждый мьют, которого она виртуализует в Сеть, сжигает баллы псионических возможностей, а когда она объединяет всю пентаду в гештальт, расход еще больше. Когда кончаются псионические баллы, связь с Сетью истончается, ее становится труднее и опаснее поддерживать. Если уходит треть псионических баллов Полярис, Джилли должна в начале каждого тура решить, будет она поддерживать связь тельпицы или разорвет. И с каждым туром, когда она решает держать Полярис на связи, она должна делать прогрессирующе высокие спасительные броски на двадцатигранной кости, а если у нее один такой бросок не выйдет, связь прерывается автоматически, Полярис получает и физическую, и псионическую травму – жизненные показатели тоже падают, иногда до смертельного уровня, потому что ментальная сила тельпов компенсируется физической слабостью (тельпы для определения изначальных показателей свойств силы и телосложения бросают две шестигранные кости, а для определения баллов жизни – три кости; персонажи других рас – четыре, иногда пять). Тельпы высокого уровня умеют поддерживать в Сети большее число желающих и не желающих субъектов более долгое время и с меньшими затратами, а еще – захватывать контроль над физическими телами и создавать субвирты виртов. Но Полярис добралась только до четвертого уровня, и за пределами основных телепатических способностей, свойственных ее расе, она практически ограничена умением виртуализовать членов своей пентады, при этом формировать и поддерживать гештальт мьютов, а также – если кости ей улыбнутся (что, должен признать Джек, происходит довольно часто) – иногда создавать субвирта.

Что Джеку кажется самым странным и удивительным в «Мьютах и нормалах» – так это то, что, несмотря на всю сложность: частые броски костей с разным числом граней и почти оккультные таблицы, по которым определяется даже не исход события, а происходило вообще такое событие или нет, огромное количество и разнообразие ситуаций, которые могут возникнуть между игровым и неигровым персонажем в придуманном мире, чьи глубинные тайны неизвестны даже его создателю, кропотливая работа вычерчивания надежных карт только по словесным описаниям Мастера того, что видят персонажи в конкретный момент плюс еще дополнительная трудность слежения за виртами, идущими квазинезависимыми путями игры в Сети, – несмотря на все это и многое другое, что превращает описание игры в непроницаемые изощренные арканы, отпугивающие непосвященных (Билл послушал объяснения Джека и Джилли минут пять и заявил: «Рассчитывать на счетах свой подоходный налог, ожидая в приемной дантиста – и то куда увлекательней», и столь же решительно, хотя и не так красноречиво, реагировала Эллен)… так вот, несмотря на все это, «Мьюты и нормалы» – без вопросов – самая захватывающая из всех игр, в которые Джеку приходилось играть. Ни одна другая игра не захватывала его воображение столь сильно и не казалась такой волшебной – и при этом такой реальной.

Когда Джек держит в руке карточку Чеглока, или Феникса, или Халцедона, чтобы посмотреть, что там написано, или добавить или изменить запись, воображение пробивается сквозь чащу карандашных цифр и слов, через изгородь тоненьких синих строчек к идущей на той стороне жизни. Не то чтобы он видел этих трех мьютов каким-то дурацким зрением другого измерения… хотя может их отлично описать, и не только благодаря иллюстрациям на коробке и в книге правил. Чеглок – высокий и, по меркам нормалов, худой, даже изможденный, с плюмажем на шее, как у сойки, а на голове развевается гребень из перьев, будто ирокез у панка – развевается всегда, когда Чеглока что-то волнует, а это бывает часто. Феникс – безволосый, черная кожа изрыта трещинами, пылающими, как жилы магмы, а Халцедон – живая статуя, вытесанная из гранитной глыбы, слабые глаза глубоко сидят в морщинистом как камень лице, прикрытые от безжалостного наземного света парой черных очков, как у Стиви Уандера. Но Супермена и Шерлока Холмса Джек тоже мог бы описать, и это вовсе не значит, что они существуют независимо от его способности их себе представить. Тут другое. То, что он чувствует за картами или посредством карт, это что-то посильнее. Такое, что он представляет себе, а не создает воображением.

И даже Джилли, обычно из них двоих более скептичная, признает за этой игрой какую-то странную убедительность. Поскольку близнецы так часто осознают свое существование под углом к той плоскости, которую они полушутя называют «Страной Одиночек», идея других миров рядом для них не слишком чужда. Иногда ночью, когда они лежат в параллельных вселенных в своих койках, а запах травки и мешанина

Вы читаете Вслед кувырком
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату