объясняли ее решительностью разрыва с традициями русской культуры, произошедшего в результате реформ начала XVIII. Можно высказать предположение, что причина здесь крылась в явлении прямо противоположном: в том, что целый ряд общественных структура и в первую очередь социально- политических — оказался необычайно устойчивым. В результате реформы резко обострили культурный полиглотизм, следствием чего явилась, с одной стороны, обостренная семиотичность культуры XVIII в. в России, а с другой — не много-, а разноголосый ее характер который представлялся современникам в виде противоречивого целого, ив делируемого на вершинах жизни с помощью четких и умопостигаемых моделей, но в реальной жизни являющего лик хаоса, торжества случайностей образом которых является мир азартной карточной игры. Рационалистичество — теория («Вольтер или Декарт») и колода карт в руках банкомета — двуедина», форма, которая именно в своей взаимосоотнесенности охватывает, по форта Лермонтова, всю толщу русской жизни его эпохи, от стройных теории у до игры с Неизвестными Факторами реальной жизни.

* * *

Итак, азартная игра воспринималась как модель и социального мира универсума. Это, с одной стороны, как мы видели, определялось тем, некоторые черты этих миров воспринимались аналогичными карточной игре Однако возникала и противонаправленная аналогия: карточная игра, становясь языком, на который переводились разнообразные явления внешнего и него мира, оказывала активное моделирующее воздействие на представит: о самом объекте. О моделирующем воздействии лексики этого языка, членившей создаваемую картину мира на единицы, убедительно писал В. В. Виноградов: «Для каждого арго характерна смысловая двупланность системы миропонимания. Арготическая речь воплощает в себе действительность, структуру своего профессионального мира, в форме иронического соотношения, сопоставления его с культурой и бытом окружающей социальной среды. Но и, наоборот, общие принципы жизни, даже основы мирового порядка, она усматривает во внутренних символических формах тех производственных процессов и их орудий, их аксессуаров, которые наполняют арготическое сознание. В сущности, — это две стороны одного процесса символического осмысления мира сквозь призму профессиональной идеологии, иногда полемически противопоставленной нормам мировоззрения того «общества» или тех его классов, которые пользуются господствующим положением в государстве»[756].

Ситуация фараона — прежде всего ситуация поединка: моделируется конфликт двух противников. Однако в самую сущность этой модели входит их неравенство: понтер — тот, кто желает все выиграть, хотя рискует при этом все проиграть, — ведет себя как человек, который вынужден принимать важные решения, не имея для этого необходимой информации; он может действовать наугад, может строить предположения, пытаясь вывести какие-либо статистические закономерности (известно, что в библиотеке Пушкина были книги по теории вероятности, что, видимо, было связано с попытками установить наиболее оптимальную стратегию для себя как понтера). Банкомет же никакой стратегии не избирает. Более того, то лицо, которое мечет банк, само не знает, как ляжет карта. Оно является как бы подставной фигурой в руках Неизвестных Факторов, которые стоят за его спиной. Такая модель уже сама по себе таила определенные интерпретации жизненных конфликтов. Игра становилась столкновением с силой мощной и иррациональной, зачастую осмысляемой как демоническая:

…это демон Крутит <…> замысла нет в игре[757].

Ощущение бессмысленности поведения «банкомета» составляло важную особенность вольнодумного сознания XVIII — начала XIX в. Пушкин, узнав о кончине ребенка Вяземского, писал князю Петру Андреевичу: «Судьба не перестает с тобою проказить. Не сердись на нее, не ведает бог, что творит. Представь себе ее огромной обезьяной, которой дана полная воля. Кто посадит ее на цепь? не ты, не я, никто» (XIII, 278). Но именно эта бессмысленность, непредсказуемость стратегии противника заставляла видеть в его поведении насмешливость, что легко позволяло придавать Неизвестным Факторам инфернальный характер.

Таким образом, моделируется противник. Заметим, что модель типа «фараон» ориентирована: всякий, оперирующий с нею, может подставить себя лишь на одно место — понтера, место банкомета чаще всего дается в третьем лице; примером редких исключений может быть Сильвио в «Выстреле», что вполне объяснимо, поскольку Сильвио разыгрывает роль «рокового человека», представителя судьбы, а не ее игрушки. Показательно, что в сцена карточной игры он выступает как хозяин дома (банкомет и в быту, и в литературе всегда хозяин того помещения, в котором происходит игра), — сюжетный же герой, как правило, является гостем. Романтическим «роковым человеком» осознает себя и Долохов в игре с Николаем Ростовым.

Фараон моделирует и свой универсум. Он, прежде всего, отмечен предельной дискретностью (как и всякое моделирование явлений жизни с помощью языка): выделяется единица — «талия», — заключенная между «началом» и «концом» действия, причем первое отмечено переходом от некоторого ровного и незначимого состояния (небытия, с точки зрения Игры) к действиям, направленным на резкое улучшение своего статуса (выигрыш) Психологическое состояние героя в этом пункте сюжета — надежда. Заключительный момент отмечен конечной гибелью (проигрыш, который никогда не бывает частичным или не очень значительным, а влечет за собой гибель или безумие персонажа) или победой, также имеющей эсхатологический характер.

Между этими двумя границами текст также не непрерывен; он членится на отдельные нечленимые знаки-состояния: карты — и промежутки между ними. Причем поскольку каждая карта имеет некоторое значение в иной — гадальной — системе, то смена падающих карт образует некоторое повествование, которое и своими значениями («дальняя дорога», «казенный дом» и т. п.), и несвязностью эпизодов напоминает плутовской роман. Можно было бы показать очевидный параллелизм композиции плутовского романа и модели, составленной из элементов карточного гадания и талии фараона.

Сущность вещи в тексте двояка: она может выступать в своей бытовой реальности, составляя предмет среди предметов, и может становиться знаком определенных культурных значений. Если при этом данное значений мотивировано характером самой вещи, ее устройством или функцией, то тем явлениям, которые она обозначает, приписывается аналогичное устройство или функция, она оказывается в роли их модели. Сущность эти явлений истолковывается по аналогии с данным, упомянутым в тексте предметом. Именно такая вещь-знак-модель и становится сюжетной темой. При этом она может оказывать сюжетное воздействие или на соседний близлежащие эпизоды, выступая в качестве локальной темы, или же на сюжет как таковой.

Способность фараона делаться темой как локального, так и общего сюжетного значения определила специфику использования его в тексте. Осмысление композиции плутовского романа или вообще романа, богатого сменой разнообразных эпизодов, как талии фараона, с одной стороны приписывало карточной игре характер композиционного единства, а с другой, заставляло подчеркивать в жизни дискретность, разделенность её на отдельные эпизоды, мало между собой связанные, — «собранье пестрых глав»:

И постепенно в усыпленье И чувств и дум впадает он, А перед ним Воображенье Свои пестрый мечет фараон. То видит он: на талом снеге Как будто спящий на ночлеге, Недвижим юноша лежит, И слышит голос: что ж? убит. То видит он врагов забвенных, Клеветников, и трусов злых,
Вы читаете Пушкин
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату