То, что карты как определенная тема своей социальной функцией и имманентным механизмом накладывали такие мощные ограничения на поведение и реальных людей, и литературных персонажей, что само введение их в действие делало возможным определенную предсказуемость его дальнейшего развития, ярко иллюстрируется следующим фактом. В 1820 г. Гофман опубликовал повесть «Spielergluck». Русские переводы не заставили себя ждать: в 1822 г. появился перевод В. Полякова в № 13/14 «Вестника Европы», в 1836 г. — перевод И. Безсомыкина в книге Э. Т. А. Гофмана (Серапионовы братья. Ч. б)[737]. Развернутый в повести сюжет проигрыша возлюбленной в карты не остался незамеченным. Вполне вероятно, что он был в поле зрения Лермонтова, который, видимо, во второй половине 1837 г. приступил к работе над «Тамбовской казначейшей»[738] . Однако, работая над своим произведением, Гофман наверняка не знал о нашумевшей в Москве в 1802 г. истории, когда князь Александр Николаевич Голицын, знаменитый Cosa-rara, мот, картежник и светский шалопай, проиграл свою жену, княгиню Марию Григорьевну (урожденную Вяземскую), одному из самых ярких московских бар — графу Льву Кирилловичу Разумовскому, известному в свете как le comte Leon, — сыну гетмана, масону, меценату, чьи празднества в доме на Тверской и в Петровском-Разумовском были притчей всей Москвы. Последовавшие за этим развод княгини с мужем и второе замужество придали скандалу громкий характер. Если одни и те же сюжеты независимо возникают в литературе и в жизни, то можно лишь заключить, что введен некоторый механизм, резко ограничивающий разнообразие возможных поступков и, так сказать, фильтрующий ситуацию, сводя практически безграничное число импульсов и побуждений к весьма ограниченному кругу действий. В этом случае «фильтр» будет выступать как своеобразный код, определяющий шифровку многочисленных ситуаций «на входе», соотнося их с ограниченным числом сюжетов «на выходе». Вся сумма сюжетных развитии уже потенциально скрыта в таком коде. Таким добавочно вводимым в текст кодом, создающим сюжетные ходы, которые, по выражению Веселовского, «снуются» в основной схеме сюжета, является всякая «тема». Так, например, с точки зрения инвариантной сюжетной схемы волшебной сказки, построенной В. Я. Проппом, безразлично, что является волшебным средством: конь, меч, гусли или огниво[739]. Однако очевидно, что как только в реальном тексте сделан какой-либо выбор из этого набора, тем самым оказывается предопределенным и целый ряд событий в дальнейшем движении текста. В данном случае таким фильтрующим устройством, введение которого обеспечивает резкое ограничение сюжетного разнообразия, является тема карт.
Семиотическая специфика карточной игры в ее имманентной сущности связана с ее двойной природой. С одной стороны, карточная игра есть игра, то есть представляет собой модель конфликтной ситуации. В этом смысле она выступает в своем единстве как аналог некоторых реальных конфликтных ситуаций. Внутри себя она имеет правила, включающие иерархическую систему относительных ценностей отдельных карт и правила их сочетаемостей, которые в совокупности образуют ситуации «выигрыша» и «проигрыша». Но в пределах карточной игры отдельные карты не имеют семантических отношений к вне карт лежащим денотатам. Когда в расстроенном воображении Германна карты обретают внеигровую семантику («тройка цвела перед ним в образе пышного грандифлера, семерка представлялась готическими воротами, туз огромным пауком»), то это — приписывание им значений, которых они в данной системе не имеют[740]. Однако, с другой стороны, карты используются не только при игре, но и при гаданий[741]. В этой их ипостаси активизируются иные функции: прогнозирующая и программирующая. Одновременно выступает на первый план иной тип моделирования, при котором активизируется семантика отдельных карт.
В функционировании карт как единого семиотического механизма эти два аспекта имеют тенденцию взаимопроникать друг в друга. Когда у Пушкина мы встречаем эпиграф к «Пиковой даме»: «Пиковая дама означает тайную недоброжелательность.
I
Денежные игры, достойные к повышению:
1. Банк.
2. Рест.
3. Квинтич.
4. Веньт-Эн.
5. Кучки.
6. Юрдон.
7. Гора.
8. Макао, которое некоторым образом крайне разобижено неупотреблением.
II
Нововыезжие игры, которых достойно принять в службу и ввести в общее употребление.
1. Штосе.
2. Три и три.
3. Рокамболь.
III
Игры, подавшие просьбы о помещении их в службу степенных солидных людей.
1. Ломбер.
2. Вист.
3. Пикет.
4. Тентере.
5. А л'а муш.
IV
Игры, подавшие просьбу о увольнении их в уезды и деревни.
1. Панфил.