Первыми «жертвами» моих магических изысканий стали, естественно, мои же гвардейцы, просто потому, что опять поспешили прикрыть меня со всех сторон. И – о чудо! Первые же пять кастов «Ремонта» принесли мне подряд Ментальную выносливость, Устойчивость к откату и Силу магии. Всё по единице, само собой. Очевидно, счётчик моих магических действий с начала недели уже и сам подходил к рубежу. Увы, через девять заклинаний пришлось временно прерваться, откат-то проходит секунд за тринадцать, но мана так быстро не восстанавливалась.
А потом дело вошло в режим: накапало десяток маны? Каст! Отдыхаешь. Накапало десяток маны? Каст! Любуешься звёздами. Накапало десяток маны? Каст! Включаешь мозги и, достав меч, начинаешь отрабатывать связки.
Прерваться пришлось только однажды. Поскольку я пока пребывал в Замке, можно было безбоязненно отправить Мардора к Звёздной оси, а то неизвестно, когда ещё представится такая возможность, с учётом же заказанной книги заклинаний ему это в самом деле пригодится. Таким образом, когда он закончил со списком, я развернул перед ним карту и ткнул в нужную точку. Для призрака это было не расстояние, и даже пожелай он изобразить воздушного калеку-паралитика, обернуться должен ещё до наступления утра. Помимо этого у меня было и ещё одно дело, благо полночь минула. Проследив, как призрак поднимается к небу, поворачиваюсь к двум караульным:
– Вы, покажите мне, где лежат тела нападавших.
– Сюда, господин, – глухо отозвался один зомби.
Дорога привела нас к служебному входу в кухню за углом центрального здания. Ожившие мертвецы, стоявшие здесь на посту, сноровисто отворили передо мной двустворчатую массивную дверь в полуподвал, откуда мы прошли в коридор, соединяющий кухню с полноценным просторным подвалом, в одной из комнат которого располагался обустроенный ледник. Большую его часть сейчас занимали туши забитых отрядом Мардора кабанчиков и прочей живности, но в одном из углов, прямо на полу, лежали сваленные тела людей без одежды.
Приглядываться к данному неаппетитному зрелищу я не стал, а просто активировал скилл «Некромантия». Привычная процедура с исчезновением лишних трупов повторилась, и мою армию пополнили пять зомби, а количество опыта поднялось на 200 единиц.
Приказав своим сопровождающим отвести новичков на склад и выдать оружие с бронёй, я развернул интерфейс и стал изучать, что же мне предлагают на новом уровне. Ну, очко характеристик традиционно идёт в ментальную выносливость, а вот выбор. Выбор умения заставил задуматься.
Суть в том, что мне выскочили две «Некромантии», но если одна была стандартным улучшением навыка и открывала возможность создания костяных гончих из тел животных, то вторая не влияла на ранг умения, однако расширяла его возможности, открывая раздел создания призраков. Та самая «Некромантия» со специализацией в призрачную нежить, которую я не взял в начале игры. Иными словами, если сейчас я могу поднимать скелеты и зомби, то, взяв данное умение, смогу создавать из тел поверженных противников ещё и духов. Не таких, как Мардор, хотя и они тоже откроются, просто чуть позже, а юнитов первого и второго ранга соответственно.
И тут заключалась главная дилемма выбора. Поднятые таким образом духи умерших сохраняют внешность и стиль атаки тех, из кого созданы, будь то волки, люди, гоблины, птицы или кто-либо ещё. И хотя характеристики у них от силы жертвы не зависят, а соответствуют таковым согласно рангу (1-й ранг – 20 очков характеристик, 2-й – 45), они обладают ценным качеством – весь их урон считается магическим, а тела обладают всеми свойствами полноценных призраков. То есть если я поднял дух из копейщика, то он будет иметь призрачное копьё, наносящее магический урон, от которого не спасает обычная броня, будь она хоть кожаной, хоть латной, а его собственная защита будет такой, как и положено призраку, даже если визуально на нём ничего, кроме трусов, нет. В то же время, я не смогу надеть на этого копейщика лучшую амуницию, дать другое оружие или повесить на него несколько артефактов – он призрак, а значит, нематериален, и его боевые возможности будут расти только с ростом собственного уровня и никак иначе. К чему всё это сказано? А к тому, что, несмотря на озвученные минусы, в ряде случаев иметь возможность поднять таких бойцов очень полезно.
Обычный волк и призрак волка, будь у них хоть абсолютно одинаковые показатели урона и количества очков жизни – это две большие разницы в 90 % случаев. Обычного волка пристрелить из лука ничего не стоит, обычный волк ничего не сделает строю щитоносцев, а ещё он имеет тенденцию уставать и хотеть есть, а призрака волка одной стрелой не упокоишь, и щиты ему не помеха. Об усталости и питании я и вовсе молчу.
Однако пусть конфетка и сладка, но с другого края у нас не менее завлекательная начинка. Костяные гончие – это юниты ранга 2,5. Индивидуально они заметно сильнее зомби (55 очков характеристик против 45), многократно быстрее и совершенно не требуют для себя никакой амуниции. Да, для больших сражений в строю они малопригодны, но в качестве этакой лёгкой кавалерии и, тем паче, загонщиков-ищеек они идеальны.
Но самое важное: если я возьму «Некромантию 4» с гончими, то останется всего один уровень до «Некромантии 5», при которой я смогу поднимать уже живых мертвецов, а это почти те же зомби, но сохраняющие все прижизненные навыки, а не минимальный набор, как сейчас, вроде владения определённым видом оружия. Но. Это проклятое «но»! Если сейчас откажусь от призраков, то когда они ещё появятся? А ведь, взяв сейчас их, а потом прокачав ту же четвёрку «Некромантии», я уже смогу создавать такие же мобы, каких сейчас нанимаю в Камне душ на кладбище. Умные летающие бойцы из любого гоблина! Ну как можно от этого отказаться?
Секунда последнего, самого скрипучего и тягостного душевного терзания – и выбор падает на специализацию в призраках.
Всё. Обратной дороги нет. Окошко свернулось. Можно выдохнуть.