Так называемые ДНК–компьютеры потребляют в миллиарды раз меньше энергии, чем обычные компьютеры, и, используя триллионы молекул ДНК, могут одновременно выполнять миллиарды операций. Было подсчитано, что примерно полкилограмма молекул ДНК может хранить информации больше, чем память всех до сих пор созданных компьютеров, вместе взятых. При этом молекулы должны храниться как взвесь в емкости, вмещающей около тонны жидкости. Получается этакий разумный аквариум, который ,может помнить все и вся. Нужно только время от времени подкармливать его и следить за чистотой, чтобы он лучше считал. Кстати, считает «пробирочный» компьютер просто великолепно. Для решения задачи, на которую он тратит всего неделю, традиционным компьютерам понадобилось бы несколько лет машинного времени.
Не стоит думать, что биокомпьютеры полностью заменят персональные машины — их просто нецелесообразно использовать для решения простых задач. Как в свое время изобретение экскаватора не отменило простую лопату, так и биомашины не помешают существованию обычных «персоналок».
В дополнение к «живым» процессорам Центр молекулярной электроники Сиракузского университета разработал «живую»
память. Университетские ученые с помощью лазерного луча научились записывать и читать информацию на протеине (белке), который получают из живущих в солончаковых болотах микроорганизмов. Таким вот образом кремниевая электроника постепенно превращается в «болотную».
Области использования биокомпьютеров, благодаря их огромному быстродействию и памяти, весьма обширны и даже экзотичны.
Например, на их базе создаются системы распознавания запахов. «Электронные носы» уже нашли применение в пищевой промышленности — выпускаются микроволновые печи, в которых биокомпьютер определяет степень готовности пищи по запаху. Они используются и в медицине, и в качестве детекторов дыма. «Электронные носы» успешно, конкурируют с человеческими, поскольку им не страшен насморк и свойственна объективность. Для человека же, в зависимости от того, нравится ему объект или нет, он может пахнуть по–разному.
Итак, вырисовывается следующая картина. Компьютер все больше «оживает», приближаясь к человеку не только по организации мыслительного процесса, но и по составу своего «тела». Возможно, последующие поколения биокомпьютеров будут представлять собой не мутную жидкость в пробирке, а нечто более привычное, например, очень умную домашнюю собачку, которую нужно будет кормить, причесывать и выводить гулять и которая, в то же время, будет являться средством связи, калькулятором и гигантским хранилищем всевозможных знаний. У подобной «собачки» можно будет узнать, какая вас ожидает завтра погода, посоветоваться относительно качества покупаемой колбасы, отправить праздничное поздравление другу на соседний континент или просто поболтать на досуге. Думаю, что размножаться подобные устройства будут естественным путем самостоятельно, а хозяину или хозяйке нужно будет лишь подобрать подходящего партнера. При этом основным критерием для выбора будет являться не окраска шерсти или форма ушей, а уровень интеллекта и скорость вычислений. Подобный компьютер по уровню сознания будет находиться между животным, отличаясь от него наличием интеллекта, и человеком, не имея того, что обычно называется душой.
Ну а что же дальше? Что будет дальше, можно ответить словами одного из разработчиков биокомпьютерных технологий Уильяма Гибсона: «Наши праправнуки даже не будут знать, что такое компьютер, потому что они сами будут компьютерами. По мере эволюции интерфейса, связи, ( - Авт.) между человеком и компьютером, сам по себе компьютер станет невидимым».
Что же это? Очередное покушение на человека? Подмена его бесчувственной машиной? Думаю, что нет. Человек останется таким, какой он есть — со своими достоинствами и недостатками, радостями и печалями, надеждами и мечтами. Значительно вырастут лишь его интеллектуальные способности, и то. что сегодня за него делают компьютеры, он будет делать сам — легко и непринужденно, словно вдох и выдох, словно ритмичное биение сердца.
МОНСТРЫ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА
Прочитав, название статьи, многие, наверное, могут подумать о всякого рода чудовищах из компьютерных игр — кровожадных рептилиях, жабообразных, инопланетных обитателях, механических убийцах, и, прочих, многочисленных представителях теневого мира. Увы, эти «милые» игровые персонажи не имеют к статье никакого отношения, а речь в ней пойдет о вполне реальных и далеко не таких безопасных обитателях электронного мира — компьютерных вирусах.
Всякому, кто мало–мальски знаком с этими творениями рук человеческих, трудно отделаться от мысли, что компьютерные вирусы — это не просто небольшие программы, а самые настоящие живые существа, которые ничем не отличаются от своих, более материальных собратьев, ведущих непрерывную войну с человечеством. Да и как можно думать иначе, если эти программы способны самостоятельно перемещаться, маскироваться, размножаться и, наконец, наносить сокрушительные удары, невзирая на государственные границы и географические расстояния, оставаясь при этом невидимыми для человека.
Как и в случае с живыми вирусами, в компьютерном «мире имеется своя наука — компьютерная вирусология, есть свои академики–вирусологи, есть программы–вакцины для обезвреживания вирусов, есть определенные правила «гигиены» для предотвращения заражения и распространения эпидемий. Вирусы непрерывно эволюционируют, приспосабливаясь к антивирусным программам и становясь невосприимчивым к ним. Для этого приходится непрерывно совершенствовать арсенал антивирусных средств. Появляются новые штаммы с новыми свойствами, для нейтрализации которых требуется сначала «отловить» новый вирус, а потом разработать вакцину против него. Характер эпидемий, вызванных компьютерными и живыми вирусами, поразительно схож, а возможный ущерб, наносимый и теми и другими, в отдельных случаях, может быть, сопоставим. В общем, все совсем как в живом, а не виртуальном мире.
Исторически возникновение компьютерных вирусов связано с идеей самовоспроизводящихся механизмов и программ, популярной в начале пятидесятых годов. Сначала подобные программы создавались из научного или просто человеческого любопытства, которое можно охарактеризовать вопросом типа: «А что получится, если..?» Это был период раннего детства компьютерных вирусов.
Так, в начале шестидесятых годов была изобретена игра «Дарвин», в которой несколько программ загружались в память компьютера и должны были захватывать жизненное пространство, уничтожая противника. Выигрывал тот игрок, программа которого захватила больше памяти.
В начале семидесятых годов была создана саморазмножающаяся программа для одной из первых компьютерных сетей. Программа называлась «Криппер», она путешествовала по сети, изредка, сообщая, ошалевшим операторам: «Я — Криппер. Поймай меня, если сможешь». Для ее уничтожения разработали программу «Риппер», которая тоже путешествовала по сети и уничтожала все встречающиеся экземпляры «Криппера».
Наибольший пик развития компьютерных вирусов пришелся на восьмидесятые годы, когда широко распространились персональные компьютеры и, как следствие, значительно расширилась информационная среда обитания вирусов. Вирусы, в свою очередь, начали совершенствоваться, чтобы удовлетворять потребностям и возможностям новой техники. По «степени вредности» вирусы разделили на две условные группы — «иллюзионисты» и «вандалы». «Иллюзионисты» лишь мешали работе, время от времени, издавая какой–либо экзотический звуковой сигнал или демонстрируя видеоэффект, «вандалы» же с первых дней своей жизни вышли на тропу войны с человеком и сразу представили собой значительную угрозу. О характере и повадках подобных вирусов можно судить по их названиям — «Забалдевший», «Душманские мозги», «Карбункул», «Захватчик», «Киллер», «Хаос», «Черный мститель», «Внебрачный ребенок», «Пакость» и другие.
К «иллюзионистам» можно, например, отнести вирус «Бебе», проявляющийся следующим образом. Во время работы на экране монитора появляется просьба: «Скажи бебе!» Когда с клавиатуры вводится