версии непреднамеренно.)
Заметим, что вы должны всегда избегать сокрытия размещающего new
, поскольку он интенсивно используется контейнерами стандартной библиотеки.
Все, что осталось упомянуть, — это то, что внесение оператора new
в область видимости может быть сделано двумя различными способами в двух разных ситуациях. Если базовый класс вашего класса также определяет оператор new
, все, что вам надо, — 'раскрыть' оператор new
:
class С : public B { // ...
public:
using B::operator new;
};
В противном случае, если не имеется базового класса или в нем не определен оператор new
, вы должны написать короткую пересылающую функцию (поскольку нельзя использовать using для внесения имен из глобальной области видимости):
class C { // ...
public:
static void* operator new(std::size_t s) {
return ::operator new(s);
}
static void* operator new(std::size_t s,
std::nothrow_t nt) throw() {
return ::operator new(s, nt);
}
static void* operator new(std::size_t s, void* p) {
return ::operator new(s, p);
}
};
Рассмотренная рекомендация применима также к версиям операторов для массивов — operator new[]
.
Избегайте вызова версии new(nothrow)
в вашем коде, но тем не менее обеспечьте и ее, чтобы пользователи вашего класса не оказались в какой-то момент неприятно удивлены.
Конструкторы, деструкторы и копирование
Если стандарт привел вас к обрыву, это еще не значит, что вы должны прыгнуть с него.
О Большой Четверке специальных функций было сказано достаточно, чтобы вы не удивлялись тому, что им посвящен отдельный раздел. Здесь собраны знания и практика, связанные с конструкторами по умолчанию, копирующими конструкторами, копирующим присваиванием и деструкторами.
Одна из причин, по которым при работе с этими функциями следует быть особенно внимательными, заключается в том, что если вы дадите компилятору хотя бы полшанса — он тут же напишет эти функции за вас. Еще одна причина состоит в том, что С++ по умолчанию рассматривает классы как типы-значения, но далеко не все типы именно таковы (см. рекомендацию 32). Надо отчетливо понимать, когда следует писать (или запрещать) эти специальные функции явно, и следовать правилам и рекомендациям из этого раздела — это поможет вам в написании корректного, расширяемого и безопасного кода.
В этом разделе мы считаем наиболее значимой рекомендацию 51 — 'Деструкторы, функции освобождения ресурсов и обмена не ошибаются'.
47. Определяйте и инициализируйте переменные-члены в одном порядке
Переменные-члены всегда инициализируются в том порядке, в котором они объявлены при определении класса; порядок их упоминания в списке инициализации конструктора игнорируется. Убедитесь, что в коде конструктора указан тот же порядок, что и в определении класса.
Рассмотрим следующий код:
class Employee {
string email_, firstName_, lastName_;
public:
Employee( const char* firstName, const char* lastName ) :
firstName_(firstName), lastName_(lastName),
email_(firstName_+'.'+lastName_+'@acme.com') {}
};
Этот код содержит ошибку, столь же неприятную, сколь и трудно обнаруживаемую. Поскольку член email_
объявлен в определении класса до first_
и last_
, он будет инициализирован первым и будет пытаться использовать еще не инициализированные поля. Более того, если определение конструктора находится в отдельном файле, то выявить такое удаленное влияние порядка объявления переменных-членов класса на корректность конструктора окажется еще труднее.
Эта особенность языка обусловлена необходимостью гарантировать единый порядок уничтожения членов; в противном случае деструктор был бы должен уничтожать объекты в разном порядке, в зависимости от того, в каком именно порядке конструктор создавал их. Накладные расходы, необходимые для решения этой проблемы, признаны неприемлемыми.
Решение заключается в том, чтобы всегда писать инициализаторы членов в том же порядке, в котором эти члены объявлены в классе. В этом случае сразу становятся очевидными все некорректные зависимости между членами. Еще лучше полностью избегать зависимости инициализации одного члена от других.
Многие компиляторы (но не все) выдают предупреждение при нарушении этого правила.
48. В конструкторах предпочитайте инициализацию присваиванию