рассказ

Это забава, в которой могут участвовать сразу все желающие, и все становятся соавторами.

Ведущий накануне составляет небольшой рассказ о предстоящем празднике или о событии из жизни именинника. Он заменяет все использованные в рассказе прилагательные на многоточия. Во время праздника он просит ребят назвать любые прилагательные и вписывает их вместо многоточий в той очередности, как ребята их произносят. Получившийся забавный коллективный рассказ ведущий зачитывает. Чаще всего его ожидает шумный успех.

107. Чья рука?

Мы знаем, что многие цыганки умеют гадать по руке. А может быть, и у нас есть такие же сверхъестественные возможности? Это легко проверить.

Ведущий предлагает одному из участников подойти к нему. Добровольцу завязывают глаза. «Тебе не надо предсказывать судьбу, – говорит ведущий. – Ты должен лишь сказать, чья это рука». Ребята по очереди подходят и подают правую или левую руку водящему, который пытается угадать, называя имя предполагаемого партнера. Девочки и мальчики пытаются разыграть «гадальщика», меняясь часами, колечками, пиджаками, кофточками. Водящий имеет право ощупать только руку и не выше локтя.

Очень популярны во время праздников задания-шутки на координацию движений.

108. Бравый солдат

Правой рукой нужно отдать честь, а левую надо вытянуть вперед, сжатую в кулак, с поднятым вверх большим пальцем. При этом нужно очень громко сказать «Круто!» Потом хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но наоборот, сменив руки.

109. Мастер на все руки

Правой рукой конкурсант как бы пилит дрова, а левой – заколачивает гвозди. Получаются очень забавные и нелепые движения.

110. Отличник по геометрии

На классной доске или на большом листе ватмана конкурсант одновременно должен начертить, не отрывая руки, правой рукой – треугольник, а левой – квадрат. Упражнение он должен закончить обеими руками одновременно.

111. Тук-тук-тук!

Правой рукой медленно поглаживать себя по груди и животу (вверх-вниз), а левой быстро постукивать себя по голове.

112. Правой рукой – за левое ухо

Правой рукой надо взяться за левое ухо, а левой – за кончик носа. Потом хлопнуть в ладоши и выполнить это упражнение наоборот. Особенно забавны поиски уха.

Играя с детьми постарше, надо помнить и о малышах. У них восторг вызывает следующая игра:

113. Ермак, Ермак, созрел ли мак?

Игра-забава, требующая и внимания, и силы . Дети, а их должно быть не меньше десяти, чтобы игра была безопасна, встают в круг и выбирают одного – Ермака. Все водят хоровод вокруг него и подпевают:

Ма́ки-мако́вки,

Золоты головки,

Встаньте в ряд,

Как сеют мак (останавливаются)!

Вот и эдак, вот и так (расходятся, расширяя хоровод)

В огороде сеют мак.

Ермак, Ермак, созрел ли мак (сбегаются к Ермаку)?

Ермак может ответить «Да» и «Нет». Если он отвечает «Нет», то игра начинается сначала. А если отвечает «Да», то ребята спрашивают: «Сколько?» Ермак называет число от одного до десяти. Какое число он называет, столько раз его и подбрасывают в воздух, качают.

114. «Кошки» и «мышка»

Один из вариантов широко известной игры «Кошки – мышки». Дети встают в круг, берутся за руки, но двое ребят не держатся за руки. Получается незамкнутый круг. Это «воротца», через которые бегают «кошки». Их двое. А «мышка» одна. И пробегать она может свободно между всеми детьми. «Кошки» должны вдвоем догнать «мышку». Это не так просто, ведь у «мышки» есть преимущество. Если «кошки» ее догоняют, то втроем становятся в круг, а им на смену выбираются новые «кошки» и «мышка».

Лучше всего проводить эту игру на свежем воздухе или в просторном помещении.

115. Соловьи-разбойники

В этом конкурсе нужно показать свою удаль молодецкую и свистнуть так, чтобы ни у кого не оставалось сомнений: «Вот он, соловей-разбойник!» Когда все претенденты на это звание себя показали и приз вручен, ведущий предлагает конкурсантам забыть, что они разбойники, а просто – соловьи. Побеждает тот, кто:

• Сумеет красиво подражать птичьему свисту.

• Сможет насвистеть какую-нибудь известную мелодию.

• Насвистит лучше всех мелодию после прослушивания фонограммы.

116. Любознательные всадники

Кто в детстве не играл во «всадников», особенно в школе, на переменках? Дети, вспрыгнув более мощным товарищам на спину, старались спихнуть друг друга на пол. В предлагаемом вам соревновании начало игры такое же, но «всадникам» нужно не столкнуть друг друга, а прочитать слово, написанное на картонке и закрепленное на спине у противника. Свою же спину с заветным словом показывать противнику нельзя. Зрители, даже если они и «болеют» за кого-либо из игроков, подсказывать не должны, если они не хотят, чтобы их любимцу засчитали поражение.

117. В компанию – по заданию

Начинается игра с того, что дети танцуют, прыгают, бегают под веселую музыку. Вдруг ведущий дает задание: «Компания – мальчик и девочка!» Все дети должны быстро разойтись по парам. Тот, кто не успел найти себе партнера, выбывает из игры. Команда ведущего: «Задание – без компании!» означает, что все снова танцуют по одному. Новое задание: «Компания – нечетное число человек!», и дети бросаются выполнять новое задание. Ведущий может фантазировать и придумывать все новые и новые условия: «Компании из двух мальчиков и трех девочек!», «Компании по цвету волос», «Компании по двое, по трое, по четверо» и т. д. Оставшиеся вне компании выбывают. Побеждают самые внимательные и расторопные.

118. Числа

Превосходная игра и для развлечения, и для урока ритмики . Все участники садятся в кружок лицом к центру, и ведущий каждому дает номер. Если играющих двадцать, то каждый получает номер от одного до двадцати. После этого ведущий объясняет, что игра будет проходить в таком ритме: два хлопка в ладоши, два хлопка ладонями по коленкам. Надо научиться делать это одновременно, постоянно поддерживая один и тот же ритм. Когда начинает получаться постоянный ритм, ведущий дает следующее задание. Сначала устраивают перекличку номеров. Но делать это надо по правилам. Сначала на два первых хлопка ведущий называет свой номер – один, один. А на два следующих хлопка по коленям вызывает любой другой из имеющихся здесь номеров. Например: «Один, один – шесть, шесть». Шестой тут же отвечает: «Шесть, шесть» и называет, предположим, двенадцать, двенадцать и т. д. Главное – быть внимательным. Если кто-то ошибается с номерами или сбивается с ритма, то выходит из игры. И номер этот, конечно, называть нельзя. Очень важно держать ритм. Постепенно, почти незаметно, ведущий ускоряет ритм. Побеждают те, кто не сбился при высоком ритме.

119. Оправдание позы

Ведущий предлагает всем участникам праздника встать в круг, а потом повернуться направо. После этого он просит всех начать бежать по кругу. Пока все бегут, он говорит: «Когда я скажу “Стоп”, все должны мгновенно остановиться и замереть в той позе, в которой вас застанет эта команда». Потом хлопками и командами он ускоряет движение игроков и неожиданно кричит: «Стоп!» Все резко останавливаются в самых разнообразных позах. Теперь ведущий просит всех представить себе, что они до этого не бежали, а занимались совершенно другими делами. Какими? Вот это и нужно нафантазировать, исходя из той позы, в которой они находятся. «Пусть ваше тело подскажет вам, что вы делали, – советует ведущий. – И исходя из этого, продолжите ваше действие». Получаются интересные мимические сценки. Самые оригинальные из них поощряются призами.

120. Крокодил

Замечательная творческая игра, в которую любят играть и взрослые, и дети. Смысл игры в том, что нельзя произнести слово или фразу, а можно только показать. Играют в «Крокодила» и командами, и каждый за себя. Сначала оговаривается, что игроки будут показывать: только одно слово или целую фразу. Игра идет оживленно, если ребята договариваются использовать цитаты из известных детских песенок. Игра идет на время: кто быстрее покажет свою строчку (4–6 слов). Зрители должны быть очень внимательны и, как только догадаются, сразу же произносят предполагаемое слово. Конкурсант внимательно слушает ответы зрителей, а в случае правильного ответа должен четко указать на угадавшего. В моей практике у «Крокодила» были такие правила и условленные знаки: конкурсант на пальцах показывал, сколько в его фразе слов. Это была своего рода настройка зрителей, они должны были четко ответить. Диалог начинался. Потом на пальцах игрок показывал, какое слово из цитаты он будет показывать. Это делалось для того, чтобы начать игру с более легкого слова. Если игрок показывал кулак, это означало, что корень слова угадан верно. Если махал сзади рукой, изображая птичий хвостик, это означало, что окончание неверно. Хлопок по пальцам вытянутой руки означал неверную приставку, а вытянутая вперед рука – будущее время, откинутая назад – прошедшее. Особенно рьяно зрители помогают конкурсанту, если игра проходит с участием команд. Тогда игрок и зрители являются членами одной команды и разгадывают задание другой команды. Уверен, что для начала ведущий должен очень активно помогать конкурсантам, пока они не освоятся в этой непростой, но

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату