Следующий крупный язык – кино.
Корр.: А фотография?
И.Б.: Я не собираюсь читать лекцию вообще, по всем языкам, которые есть!
Что такое кинематограф? Это движущиеся символы. В книге, например, буковки мертвые. Они напечатаны и не шевелятся. Несмотря на то, что текст позволяет решать офигительное число задач, он оказался не способен поддерживать символы, которые оказались нужны людям в начале ХХ века.
И возник кинематограф. Новый язык, который развивал чувственность. Я не специалист по кино, я компьютером занимаюсь, но после того, как кинематограф стал массовым, женщины стали носить короткие юбки и показывать свои ноги.
И, благодаря кино, расширился алфавит символов. И чем больше их набор, тем о большем количестве вещей мы можем говорить и думать. Можно и текст читать с экрана, титры вот. Но любой хороший фильм нельзя точно пересказать. Ты можешь прочитать сценарий, по которому он снять, но пересказать сам фильм, всю игру актеров, все операторские изыски – фактически невозможно.
Как в начале века культурный человек относился к кино? «Кино – это вульгарное развлечение для быдла. – Думал он. – Интеллигент должен читать книги…»
То же самое сейчас и с компьютерными играми. Огромная часть населения, считает что культурный и образованный человек не должен в них играть, а играют лишь маньяки и окончательно просевшие люди.
Корр.: Так игрушки и фильмы – это две большие разницы…
И.Б.: Да. Компьютерные игрушки отличаются от кино двумя параметрами. Во первых, вовлеченностью. Ты принимаешь участие в совместной деятельности. И карнавал, и загородные игры тоже в нее вовлекают. Но там все это ограничено очень сложной системой запретов.
И одна из функций игр – обучение. Человека надо вовлечь в деятельность и тогда он учится намного легче.
Другая фишка – подстройка под темп восприятия. Кино ты смотришь в том темпе, котором его снял режиссер. Книгу читаешь в том темпе, как написал ее автор. Компьютерная игрушка, такая штука, которая позволяет подстраиваться под темп восприятия. Я там, если захочу, могу пялиться сколько угодно…
Корр.: Погоди, если ты будешь пялиться на цветочек или стенку, то рано или поздно появится монстр и тебя кнокнет…
И.Б.: Я могу поставить другую скорость игры. 50%, 150%… Ну, допустим, человек быстрее думает и на обычной скорости ему скучно играть? Нет проблем!
Корр.: М-да… Видел я как детки в этих центрах компьютерной безграмотности с такой скоростью лупят по клаве…
И.Б.: Да. И тут еще возникает синдром «вельда». Есть у Брэдбери рассказ такой. Там родители сидят и слушают, как из игровой комнаты доносятся жуткие вопли и стрельба и ждут, когда их туда пригласят… Из-за этих игр появилась пропасть, которая развалила начисто потомков и предков… Ушло взаимопонимание. Впрочем, и в прошлых поколениях то же самое творилось, но сейчас непонимание между детьми и родителями просто ужасающее.
Есть и другая точку зрения: эта расщелина прошла по миру взрослых. Есть люди, которые нашли общий язык со своими детьми и разговаривают на языке компьютерных игр о нужных, полезных вещах и поэтому разговор идет взахлеб. Другие – не смогли ми овладеть. И время, которое отводилось в структуре детского внимания их книгам, урокам, поглощается компьютерными играми.
Игры, повторюсь, возник совершенно новый язык культуры. И мы видим взрывное развитие этого языка.
Корр.: Так чем же он принципиально отличаются от прошлых языков?
И.Б.: Одним из новейших символов, которые поддерживается благодаря компьютерным игрушкам – это существование и действия человека в многомерном пространстве.
Корр.: Почему ж многомерном? Монитор – плоский. Игра только кажется, что объемная…
И.Б.: Да, представь себе, пространственных измерений в хорошей игре больше трех! Вспомни DOOM II, второй уровень. Там впервые появляется телепорт. Что это такое? Это прокол пространства. Он может существовать только в четырехмерном мире! И, что очень любопытно, человек очень легко учится в нем действовать. Например, в Unreal, пока ты не высчитаешь, куда какой телепорт ведет – ты просто не выиграешь.
И на бытовом уровне это очень помогает современному человеку. Самый простой пример – покупка бытовой техники. У нее же количество разных характеристик больше трех… Цена, внешний вид, производитель, в каком магазине брать… И задача выбора превращается в проблему моделирования в многомерном пространстве. Только при правильном решении этой задачи купленный прибор будет максимально походить на представляемый идеал. И так сейчас на каждом шагу.
Зрение же – анализатор трехмерного мира. Четырехмерный ты никогда не увидишь, однако спокойно можешь в нем жить и работать.
Корр.: Охренеть, в каком сложном мире мы, оказывается живем!
И.Б.: Да, и компьютерные игрушки позволяют не осознавать этой сложности, а просто жить и получать от этого удовольствие. Они подготавливают нас к постоянно усложняющейся реальности. И те дети, которые сейчас сутками просиживают за играми, уже благодаря этому становятся мастерами адаптации к постоянно меняющемуся миру.
Корр.: Вот мы пошли на второй круг. Вернулись к удовольствиям и, значит, к эротике…
И.Б.: Снова скажу, что компьютерные игры – это новый язык с новыми символами. Вот о чем постоянно думает человек?