известный петербургский критик, но и большой знаток и активный участник ролевого движения, известный в «том мире» под именем Ульдор. Поэтому неудивительно, что вместо обычной статьи появились очень личностные, эмоциональные заметки о феномене ролевых игр, «непосторонний» взгляд, которые, как нам кажется, великолепно дополнят повесть Евгения Лукина, выступая в качестве своеобразного комментария к тексту.
Сейчас об этом многие забыли, но ролевые игры родились в отечественном фэндоме на рубеже 1990 -х годов, и первыми ролевиками были именно любители фантастики, представители КЛФ, завсегдатаи фестиваля «Аэлита». Однако очень быстро ролевое движение оторвалось от фэндома и зажило самостоятельной жизнью. Ролевики создали свой фэндом, стали проводить собственные коны и в конечном итоге забыли о своих корнях. В «классическом» фэндоме они завоевали отрицательную репутацию: бегают нечесаные чудики по лесам с деревянными мечами, говорят на эльфийском языке, а книжек читать не хотят. Или читают, но совсем не то…
Почему так получилось — разговор отдельный и долгий. Тема эта лежит на тонкой грани между литературоведением и социологией, прорастая опасными корнями в историю отечества последних 20 лет. Достаточно вспомнить, что средневековая магия в эти годы потеснила науку и на книжных страницах, причем общее количество этих страниц тоже сократилось во много раз: несмотря на увеличение числа названий, реальное количество книг сильно уменьшилось. Тиражи упали, да и читать стали меньше, а такое понятие, как зачитанная до дыр книга, и вовсе исчезло из нашей жизни.
Да, ролевые игры в какой-то мере стали формой эскапизма — бегством в ту реальность, которая многим казалась более комфортной. Но в то же время они стали и средством создания реальности. А творить свою реальность оказалось гораздо интереснее, нежели читать о мирах, придуманных кем-то другим.
На самом деле с эльфийским языком ролевики «завязали» довольно быстро. Игры по Толкину продолжали пользоваться уважением, но играть лишь в эльфов, орков и в неизбывную борьбу Света с Тьмой уже порядком наскучило. Появились игры по другим книгам фэнтези, и даже по произведениям научной фантастики, да и просто по реальным историческим событиям. В какой-то момент, когда Будущее вновь попыталось занять свое место в нашем мире, случился прорыв: стали играть по технологическим мирам.
Романтика «меча и магии», во многом питавшая ролевые игры в самом начале, само стремление к эскапизму, стимулированное атмосферой лихих девяностых, уступили место пристальному интересу к окружающему миру и его итерациям. На смену играм по «Фаллауту», миру после катастрофы, пришли игры, базирующиеся на текстах и эстетике киберпанка, питаемые иной романтикой — подчеркнуто высокотехнологических, информатизированных миров. С вай-фаем на полигоне и выкладыванием игровых отчетов сразу в Сеть, еще до возвращения из леса домой.
Другим знаковым событием стало появление игр по «авторским мирам» — не по какой-то конкретной книге, историческому событию или эпохе, а такие, где мир и сюжет создавали сами мастера игры. На самом деле это произошло достаточно давно, первые подобные игры появились еще в середине 1990-х. Но именно это явление, наверное, следует считать ключевым в развитии ролевого движения — отныне игра перестала быть производной от уже кем-то созданного вторичного мира, она сама превратилась во вторичный мир, фактически равноправный литературе.
Повесть Евгения Лукина поднимает и эту тему: о ролевой игре как слепке с реальности, но слепке второго порядка, потому что первый порядок — это литература. Однако постепенно игра трансформируется, превращаясь в этот первый порядок: люди играют уже не по литературе, игра сама становится художественным произведением.
Но ведь есть и отличия игры от литературы? Да, и главное заключается в том, что художественное произведение можно написать о чем угодно, а вот сделать игру по любой книге невозможно. «Играбельное» произведение должно обладать рядом свойств, в первую очередь — пространством, на котором разворачивается взаимодействие персонажей. Чем сложнее это пространство, тем проще добиться от игроков сложных взаимодействий, самоподдерживающихся без вмешательства мастера.
Фактически ролевая игра рождается лишь от взаимодействия персонажей, от «приключений тела» (гораздо реже «приключений духа»). Внутренние переживания игрока, душевная работа оказываются лишь следствием его внешних, сюжетных взаимодействий — если, конечно, такая работа возникает вообще. В то же время в литературном произведении вариантов может быть гораздо больше, и раскрытие психологии героя необязательно связано с экшеном, передвижениями в пространстве и во времени. А вот в ролевой игре без экшена не обойтись.
Существуют, правда, игры, в центре которых стоят только обработка информации и принятие решения, но они, скорее, относятся к профессиональным тренингам и редко создают новые персонажи: каждый ее участник, как правило, отыгрывает самого себя.
Итак, ролевая игра все-таки уже литературы: ведь основные усилия ее создателей уходят на решение технических вопросов, на создание механизмов, которые обеспечили бы взаимодействие игроков друг с другом, и только в случае удачи — рождение новых сущностей.
В самом деле, ролевые игры постоянно нарабатывают новые технологии, однако технологии эти не действуют без творчества, без вдохновения (и в этом, между прочим, состоит еще одно их сходство с литературой). Существуют строгие законы стихосложения, однако знание их не делает человека поэтом, и даже соответствие некоего текста правилам грамматики и стилистики не превращает его в литературное произведение. Так и игра: она невозможна без таланта, без «божьей искры».
И все же у игры есть то, чего нет даже у самой лучшей, самой глубокой психологичной книги, — интерактивность. В игре дается не портрет персонажа, в ней рождается сам персонаж, живой человек. И это уже не просто попытка «пожить в Средиземье». В нынешних играх нередко случается, что человек играет вовсе не то, что планировал, к чему готовился и чего ожидали от него. Персонаж начинает жить собственной жизнью, без участия игрока, точнее, вопреки его «сценарию».
Конечно, нельзя сказать, что такой «беспредел» творится на всех сегодняшних играх. Но именно в последнее время организаторы стали сознательно отходить от боевки, интриги и вообще от игры на выигрыш (пусть даже самой закрученно-интеллектуальной) в пользу антуража, реконструкции культуры и психологии. А от реконструкции внешней — к реконструкции внутренней. Сверхзадачей игры стало не захватить Кольцо Всевластья, стать королем или сколотить империю, а создать психологически интересный персонаж и красивый сюжет с его участием — так, чтобы насладился не только сам игрок, но и окружающие люди.
Впрочем, «насладиться» — неточное слово. В данном случае правильнее говорить о каких-то психологических переживаниях, не заданных заранее, не запланированных, не «отыгранных»… Сами по себе игры-катарсисы, игры-мистерии в принципе тоже известны давно. Однако раньше мастера ставили задачу добиться от игрока определенных переживаний; а теперь высший пилотаж — свободная импровизация игрока. Фактически он сам становится мастером (собственно, это «племя» и формируется из наиболее опытных игроков), творит новый сюжет и сам же его отыгрывает, по возможности вовлекая других игроков. Но последнее должно происходить спонтанно, без выхода из прежней роли, иначе это будет уже не другой слой заданного сюжета, а просто другая игра.
Я погрешу против истины, если стану утверждать, что это тенденция самого последнего времени. Автор этих строк еще в далеком 1995 году участвовал в организации игры по знаменитому в те годы роману Мэделайн Симонс «Меч и Радуга». Настоящего имени автора тогда никто не знал, мы познакомились с Еленой Хаецкой именно в процессе подготовки к игре. Но книга тогда поразила нас своей многослойностью, явными литературными аллюзиями, проглядывавшими из-под внешней оболочки фэнтезийного романа о Робине Гуде, рыцарях и эльфах. В конце концов мы решили, что у игры будет второй слой — игра на основе повести «Трудно быть богом», благо основные действующие лица романа великолепно накладывались на героев Стругацких. Естественно, об этом никто не знал, кроме мастеров, вводная для создания «второго слоя» давалась в рамках вводных для основной игры и ни в коем случае не должна была выходить за ее пределы. Предполагалось, что игроки могут понять, кого они играют на самом деле, но это не являлось обязательным условием для полноценной игры.
И естественно, ни у кого даже не возникло вопроса: а как мир доброй Старой Англии вкупе с