бессознательном состоянии.

Содержание бессознательного часто попадает в сознание в виде снов. Психоаналитики называют их «королевской дорогой в бессознательное». Люди могут сознательно создавать себе сновидения: давно существует «фабрика грез» — Голливуд. Дум-образные игры — это точно такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности — гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательном состоянии. Именно от этого опытный игрок и получает удовольствие.

Сознание для игры не нужно: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр — отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности «на потом» или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличить от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается. Только нажатые кнопки да отсутствие чудовищ позволяют предположить, что игрок уже был в этом месте «Уровня». Совсем вне времени такие разновидности Дум-образной игры, как «Deathmatch» или Botmatch. В этих виртуальных мирах не остается никаких следов прошлого пребывания игрока. Для игры важен счет: соотношение количества «убитых» противников и собственных «смертей». Время игры как философская категория для игрока не существует.

Бессознательная сущность Дум-образных игр зафиксирована в технических характеристиках современного персонального компьютера. Сейчас он обеспечивает комфортную игру только при незначительных изменениях карты «Уровня». Когда несколько лет назад возникла потребность увеличить качество изображения, игроки смогли оплатить разработку и массовое производство видеоускорителей, чьи микросхемы не уступают по сложности процессору «Pentium III» [25]. Потребность во «временной перспективе» на персональном компьютере не отразилась никак, и признаков изменения ситуации пока нет.

Что дает человеку сознательное погружение в бессознательное состояние? Карл Юнг писал, что бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Например, у любого мужчины в бессознательном есть «внутренняя женщина» — «анима», у любой психически нормальной женщины — «внутренний мужчина» — «анимус». Это позволяет понимать и предсказывать поведение лиц противоположного пола. Другой пример: чем больше выражена в сознании экстраверсия или интроверсия, тем сильнее противоположная тенденция в бессознательном [28].

Когда человек руководствуется в своей жизни только сознательным разумом, его собственные компенсаторные механизмы начинают бороться с ним самим. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент психики остается самим собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше прислушиваться к предчувствиям и собственным снам, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике. Современный человек жертвует психическим здоровьем (душевным комфортом) ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне это и противно». Очень редко — «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу».

Для таких людей Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного равновесия, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Чем более иррационально поведение в виртуальном мире, тем более рационально в реальном. Чем более «бессознателен» человек в Дум-образной игре, тем более «сознателен» в реальной жизни: рассудочен, расчетлив, меркантилен и предсказуем.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой (в традиционном христианском западноевропейском понимании) в Дум-образных играх не нуждаются: они строят свою жизнь так, что имеют адекватное применение своим рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Компьютерные игры им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства, они выводят их из равновесия — поэтому эти люди считают Дум-образные игры злом, разрушающим мозги. Кроме такого миропонимания, существует много других. В рамках некоторых из них «Deathmatch» может расцениваться как полезная духовная практика.

На Западе человек рождается и умирает один раз, и духовная культура для него есть способ заслужить жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, и для них духовный рост означает свободу от цепи перерождений и возможность умереть навсегда. Поэтому на Западе человек стремится стать личностью, что порождает культ индивидуальности, а на Востоке человек пытается перестать ею быть — хотя даже о самом понятии «личность» в рамках этой логики говорить сложно: речь, скорее, идет об особенностях очередного воплощения. Цель духовного роста — угашение сознания и растворение личности. Существует много разных способов ее достижения.

Один из них возник в Китае, когда туда проник буддизм, и его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао — неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет. В результате возник и получил широкое распространение новый метод достижения нирваны — китайские боевые искусства. С их помощью шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных до автоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия эмоций и мыслей. Такая деятельность стимулирует функционирование психики на бессознательном уровне — постижение Дао. Современный «Deathmatch» — новая реализация древней восточной духовной практики.

Популярность «Deathmatch» растет. id Software (создатель известных First person shooter «DOOM», «DOOM II», «Quake», «Quake II») в конце 1999 года отказалась от Агрессивного лабиринта, выпустив «Quake III», основанный на «Deathmatch». Epic Game (создатель популярных First person shooter «Unreal» и «Unreal: back to NaPali») поступила аналогично, выпустив «Unreal Tournament» с похожей на «Quake III» «Deathmatch».

Архетип агрессивного лабиринта

«…Блуждание в запутанных лабиринтах стало популярной формой отдыха в Европе и Японии конца двадцатого века».

Статья «Лабиринт», Британская Энциклопедия [40].

Что такое архетип? В бессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную [27]. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. (А сколько невылеченных душевных ран — столько комплексов.) Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он пребывает в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности. Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто.

Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.

Основной компонент этого архетипа — лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка.

Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель —

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату