нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры — пасьянсы.

На рисунке 27 представлен виртуальный стол и карты пасьянса «Солитер», включенного в стандартную комплектацию «Windows».

По своему устройству пасьянс — это комбинация стратегической игры, симулятора и Квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методики отсеивания неперспективных ходов («эвристики») сближают пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывания хода — с Квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального в том, что машина не дает нарушать правила игры, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.

Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать такого пользователя персонального компьютера, который бы не делал этого на экране.

Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра — недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредоточиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут — потом им нужен перерыв, студенты — по полтора часа. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее увеличению: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно. Выгоднее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.

Использование компьютеров мало изменило суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер строит чертеж, а аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все, что в мышлении однообразно, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации — людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов: вклад бессознательного намного больше.

Когда задача выполняется на сознательном уровне, человеку легко рассказать путь решения, основные его шаги и подвыводы. Объем сознания невелик, его не хватает даже для решения шахматных этюдов. Чем больше используется бессознательное, тем сложнее объяснить свое решение: человек его просто не осознает. Когда вся задача выполняется неосознанно, сознание отражает только момент постановки задачи и появление результата. Обычно это переживается как «озарение» («Эврика!»).

Раньше интенсивное использование бессознательной части психики в умственном труде было характерно только для небольшой части людей. Культура зафиксировала это явление как привилегию крупных руководителей, художников, писателей, артистов и религиозных деятелей принимать необъяснимые решения.

Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения (исключая описанные выше) общество явно требует безошибочного владения им. По Фрейду, это влюбленные и военные. [24] «Вылетело из головы…» — не оправданье для влюбленного, а «забыть приказ» означает конец карьеры для военного. Компьютерный пасьянс — инструмент для управления этим процессом.

Обычно сначала человек за компьютером погружается в рабочую задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и «выдавливает» основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат — положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, — игра останавливается. Происходит фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инструмент вытеснения — не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Игра заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры — получить наиболее благожелательную интерпретацию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах методики выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.

Пригодность компьютерной программы к использованию в качестве инструмента оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.

Одно требование больше зависит от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических ресурсов для решения основной задачи — иначе ускорения решения не произойдет.

Другое требование — низкая потребность в компьютерных ресурсах. Если основная задача пользователя — составить запрос для базы данных, сформулировать мысль для документа или улучшить состояние компьютерной сети, то в момент осознания решения необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение. В большинстве случаев по-другому зафиксировать решение нельзя, оно может «потеряться». Мощность типичных офисных машин допускает этот режим работы, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех ресурсов компьютера.

Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом в уме. Сначала для ориентации в незнакомом городе нужна карта, потом нет. «Вытесняющая» игра необходима только на начальном этапе выработки навыка. Со временем человек будет обходиться и без пасьянса.

Сертификация компьютерных игр

Обычно общество стремиться защитить себя от разрушительного поведения своих членов или чужаков. Сложная система лицензий, сертификатов и таможенных барьеров — признак любой сложившейся большой группы людей. Во многих странах такой контроль распространяется и на компьютерные игры. В России сейчас такой системы нет, а одна из наиболее развитых сложилась в США.

С точки зрения администрации США, особое внимание к сертификации компьютерных игр вызывает их связь с проблемой подросткового насилия [42], [43]. Это явление стало источником общественного беспокойства совсем недавно. Раньше были другие — такие, например, как подростковая беременность или наркомания. Но, во-первых, с ними уже давно идет борьба, и президент США говорит, что успешно, а во- вторых, за последние полтора года в США произошли события, отодвинувшие их на второй план.

Одиннадцатого мая 1998 года в школе города Спрингфилда (штат Орегон) произошла перестрелка между учениками, повлекшая их гибель [42]. Это чрезвычайное происшествие перестало быть уникальным в конце апреля 1999 года, когда в школе «Коломбайн» в Литлтоне (штат Колорадо) двое учеников убили 11 школьников и одного учителя [43]. Пережив шок, общественность США признала ситуацию закономерной и выработала меры противодействия.

Президент США выделил три основных источника проблемы подросткового насилия: высокую ценность насилия в современной культуре, доступность для детей информации, предназначенной только для взрослых, и большое количество стрелкового оружия у населения. [39], [43]

Ценность насилия президент никак не комментировал. В отношении стрелкового оружия предложил ужесточить контроль за соблюдением существующих законов. Основная проблема, с его точки зрения, состоит в том, что дети неправильно воспринимают насилие и делают ошибочные выводы: они не всегда могут провести границу между вымыслом и реальностью [41]. Раньше родители лучше контролировали этот процесс, теперь стиль жизни изменился, они стали больше работать и заниматься общественной жизнью, поэтому типичный американский подросток к 18 годам видит около 200.000 актов насилия и 40.000 убийств [43]. Решение проблемы — дать родителям новые средства контроля за информацией [44]. В отношении компьютерных игр это система возрастных рекомендаций, похожая на давно используемую в кинематографе (например, в СССР это выглядело как специальная отметка на киноафише 'Детям до 16 лет смотреть не рекомендуется').

В основе системы сертификации лежит метод анализа содержания. Специальный уполномоченный государственный орган создает перечень визуальных объектов и каждому приписывает минимально допустимый возраст просмотра. Вооруженные этим списком эксперты просматривают компьютерные игры и определяют общую возрастную категорию игры. Например, когда эксперт фиксирует кадр с соском женской груди, он относит компьютерную игру к одной категории, изображение крови — к другой.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату