'король и ладья против короля'.
Были введены и обсуждены следующие понятия:
игры двух лиц с полной информацией
игровые деревья
оценочная функция, минимаксный принцип
статические оценки, рабочие оценки
альфа-бета алгоритм
последовательное углубление,
эвристическое отсечение,
эвристики для обнаружения спокойных позиций
Языки Советов
цели, ограничения, элементарные советы,
таблица советов
Литература
Минимаксный принцип, реализованный в форме альфа-бета алгоритма, - это наиболее популярный метод в игровом программировании. Особенно часто он применяется в шахматных программах. Минимаксный принцип был впервые предложен Шенноном (Shannon 1950). Возникновение и становление альфа-бета алгоритма имеет довольно запутанную историю. Несколько исследователей независимо друг от друга открыли либо реализовали этот метод полностью или частично. Эта интересная история описана в статье Knuth and Moore (1978). Там же приводится более компактная формулировка альфа-бета алгоритма, использующая вместо минимаксного принципа принцип 'него-макса' ('neg-max' principle), и приводится математический анализ производительности алгоритма. Наиболее полный обзор различных минимаксных алгоритмов вместе с их теоретическим анализом содержится в книге Pearl (1984). Существует еще один интересный вопрос, относящийся к минимаксному принципу. Мы знаем, что статическим оценкам следует доверять только до некоторой степени. Можно ли считать, что рабочие оценки являются более надежными, чем исходные статические оценки, из которых они получены? В книге Pearl (1984) собран ряд математических результатов, имеющих отношение к ответу на этот вопрос. Приведенные в этой книге результаты, касающиеся распространения ошибок по минимаксному дереву, объясняют, в каких случаях и почему минимаксный принцип оказывается полезным.
Сборник статей Bramer (1983) охватывает несколько аспектов игрового программирования. Frey (1983) - хороший сборник статей по шахматным программам. Текущие разработки в области машинных шахмат регулярно освещаются в серии Advances in Computer Chess и в журнале ICCA.
Метод Языка Советов, позволяющий использовать знания о типовых ситуациях, был предложен Д. Мики. Дальнейшее развитие этого метода отражено в Bratko and Michi (1980 a, b) и Bratko (1982, 1984, 1985). Программа для игры в эндшпиле 'король и ладья против короля', описанная в этой главе, совпадает с точностью до незначительных модификаций с таблицей советов, корректность которой была математически доказана в статье Bratko (1978). Ван Эмден также запрограммировал эту таблицу советов на Прологе (van Emden 1982).
Среди других интересных экспериментов в области машинных шахмат, преследующих цель повысить эффективность знаний (а не перебора), следует отметить Berliner (1977), Pitrat (1977) и Wilkins (1980).
Berliner M. A. (1977); A representation and some mechanisms for a problem solving chess program. In:
Bramer M. A; (1983, ed).
Bratko I. (1978) Proving correctness of strategies in the AL1 assertional language.
Bratko I. (1982). Knowledge-based problem solving in AL3. In:
Bratko I. (1984). Advise and planning in chess end-games. In:
Bratko I. (1985). Symbolic derivation of chess patterns. In:
Bratko I. and Michie D. (1980a). A representation of pattern-knowledge in chess end-games. In: