Это совершенно необходимый персонаж. Ф-Старики делятся на старых и молодых. Обязательно знание приемов магии и вздорный характер, заключающийся в том, что от них никогда нельзя толком добиться ответа на вопрос в чем дело: почему из под земли полезла нечисть, драконы застят солнце и в пруду не клюет рыба. Ответа вы не получите до конца книги, однако Ф-Старики напускают на себя необычайно таинственный вид и ведут куда-то за собой одного-двух героев, их слуг и соратников. Время от времени они приоткрывают часть правды, но она скорее всего лжива, и если бы не тупость Ф-Героев, это было бы очевидно. Впрочем, делает это, чаще не со зла, а потому что не знает всего сам, но положение волшебника обязывает… Полиглот. Владеет девятнадцатью современными и несколькими забытыми языками.
Герой.
В сущности, это наиболее скучный персонаж. Мускулист, владеет приемами рукопашного боя и отважно рубится используя волшебный меч, доставшийся ему: а) по наследству б) подаренный волшебником в) найденный, украденный или подкинутый Очень доверчив. Свято верит волшебнику, не замечая очевидных логических нестыковок в его рассказах.
Животные.
Для меня это наиболее симпатичные персонажи, поскольку они бесхитростны. Там все подобно вестернам, где все хорошие парни — в белых шляпах, а злодеи — в черных. Орлы обычно помогают, филины да вороны — вредят, чайки — души хороших людей, медведи простоваты, но не зловредны и т. д., короче ничто не идет вразрез с мифологией. Демоны же и мутанты помещают в себе все сложности и противоречия человеческой натуры: они вредят, запутываются в грехах, исправляются, помогают героям, по желанию Ф-Автора.
Драконы.
Это разговор особый. Есть драконы как хорошие (кусаются, царпают когтями и клюют врагов), так и плохие (то же, по отношению к героям). Если дракон хороший, часто используется в виде рикши. То же относится и к орлам. Короче, олицетворяют собой древнюю силу, и мудрость, абсолютно чуждую человеческим героям Ф-Книги. Это напоминает мне В.Высоцкого:
Кстати о Шиллере: драконы, подобно волшебникам, полиглоты, знают все, но, как и от волшебников, толку добиться от них трудно.
Сюжет.
В лучших Ф.Книгах есть сюжет. Это банально, но он стар, как мир. Борьба за власть, а что же еще? Итак, борьба за власть:
— освободительная. Здесь Ф.Герой наиболее хорош и благороден. Даже и сказать о нем нечего. Соткан из совершенства. Чаще всего это бывший/будущий король.
— познавательная (попутно с поиском некоей КНИГИ). Здесь Ф.Героя толкаает в путь бес познания. Нельзя сказать, хорошо это или плохо. Я сам подвержен действию этого беса. Беда в том, что никогда не скажешь, куда это заведет и сколько МАЛЫХ СИЛ будет страдать от шелеста страниц этой чудесной книги.
— авантюрная (как правило инициируется неким пришельцем из другого мира эдаким Дж. Ф.Гордоном, провалившимся в Ф-Мир через дыру в канализации, и уже спустя неделю по Ф-Времени руководящим повстанцами. На чьей стороне правда, он не разбирался, просто заступился за обиженную сторону и начал революцию, весьма эффективно разрушая стройный Ф.Монархизм/Ф.Деспотию/Ф.Аристократию. Кстати, в миру Дж. Ф.Г., как правило, неудачник, изгой или военный преступник).
Сверхидея.
— Борьба добра со злом. Добро в лице хитроватого волшебника и простодушного героя, или героя/повстанцев должно одолеть вторую сторону, освободив народы и поставив их перед ужасающей Свободой Выбора.
— Взаимоотношения силы и НЕ-СИЛЫ. Эта мысль несколько более сложная (проблема Убить Дракона и пр.). Здесь надо не поддаться волшебным дарам, а в нужный момент проявить человеческую слабость, которая, оборачивается настоящей силой. Тема достаточно мутная, а потому — интеллектуальная.
Карта.
Должна прилагаться к настоящей Ф.Книге. Образец см. например в 'Кондуите и Швамбрании'. В названиях часто используются цвета (белый, черный, кровавый) и приставка СРЕДНЕ (средиземье и пр.). Обязательно должны быть обозначены дороги, но маршрут похода Ф.Команды читатель должен проследить сам. По краю карты желательно пустить малоразборчивые Ф.Руны.
С вопросом о картах тесно соприкасается…
Национальный вопрос.
Определяется главным образом географическими названиями, именами и мифологической основой. Традиционно Ф.Национальность — неопределенная северо-европейскаая. Иначе говоря скандинавско- финско-кельтская. Добавив такие имена как Кельцоткль можно получить вариант Ф.Майа, Радомира и Шишигу псевдославянский, и т. д.
Прилагательные.
Без шуток! Вот первые два абзаца одной Ф.Книги:
свет — багровый, закатный
снег — рыхлый, умирающий
лужи — мутные, мелкие
заяц — длинноухий, линяющий
горы — древние
пики — недоступные
ящик — грязно-серый, неподвижный и безжизненный
глыба — не бессмысленная
импульс — сложный и мощный,
телепатический ответ — слабенький, несмелый призыв — отчаянный разум — пробуждающийся, несмелый шепот — слабый, неясный
Игорь Политико ('Донская панорама', 2:5061/7.8@FidoNet)
Ростов-на-Дону, 1995 г.
4. ЖИВОПИСЬ
Фрэнк ФРАЗЕТТА — любитель демонов и ведьм
Фрэнк Фразетта (Frank Frazetta) родился в 1928 году в Америке. В 1960-70-х годах он стал самым признанным королем книжных обложек. Тогда он господствовал на рынке иллюстраций о богатырях, колдуньях и волшебниках. Его сильные, мускулистые герои и широкобедрые женщины, невероятно живые и просто плещущие энергией, сделали Фразетту очень популярным среди любителей научной и сказочной фантастики. И хотя работы художника часто критиковали за дешевый мелодраматизм, они (а вместе с ними и персонажи картин) продолжают жить. И весь этот пафос как нельзя лучше вписывается в настроение произведений Фразетты… Начинал свою карьеру художник, как иллюстратор комиксов, но прославился, в первую очередь за цикл обложек к 'Тарзану' Э.Р.Берроуза и 'Конану' Р.Говарда. Шесть раз Фрэнк Фразетта выдвигался кандидатом на премию 'Хьюго' и в 1966 году таки получил одну. В начале 80-х художник отошел