— Да, Броди, но ведь там, похоже, не очень-то мирное место.

— Знаешь, они сказали, что сперва мы показались им слишком жестокими. Они не понимали, что тренировочные роботы не реальны. Они сказали, что во вселенных всегда есть разногласия, но не бывает прямой войны. На какое-то время мы привлекли к себе много внимания, но сейчас все уже успокаиваются. Меня пригласили посетить родной мир Стражей, и я уже жду не дождусь этого путешествия. Если кому- нибудь захочется связаться с секретарем ООН, я могу доставить сообщение. Ах, да, спасибо, Джек, но тебе придется искать другого напарника. Мне сделали более интересное предложение.

— Я слышу тебя, дружище, — рассмеялся Джек. — Думаю, теперь конкурс станет намного жестче.

Перевел с английского Алексей КОЛОСОВ

© William Gleason. Once in a Blue Moon. 2008. Печатается с разрешения автора. Рассказ впервые опубликован в журнале «Analog» в 2008 году.

ПУБЛИЦИСТИКА

Дмитрий Володихин

Строители личного Эдема

Это эссе писателя и критика родилось из одной фразы, которая кому-то покажется парадоксальной, а кому-то тривиальной: «Виртуализация жизни изгнала виртуальное пространство из фантастики». Ну а теперь давайте вспомним хотя бы один русский роман последнего пятилетия, ставший крупным литературным событием, где фантастическое допущение основывалось бы на виртуальной реальности. Вспомнил кто-нибудь? То-то и оно…

Поразмыслим, отчего так вышло.

Прежде всего: что такое виртуальная реальность? Профессионалы говорят: «Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) представляет собой отрасль компьютерной науки, созданную на основе человеческих систем визуального и сенсомоторного восприятия». VR дарует человеку иллюзию реального пребывания в киберпространстве. Здесь он может свободно перемещаться, проходить обучение, получать мыслимые и немыслимые наслаждения, бороться с другими индивидами, оказавшимися на той же территории, да и просто жить… пока текущая реальность не заставит его отключиться. Верно?

Фантастике любовь к VR привил У.Гибсон фундаментальной техноутопией «Нейромант». Ну и, конечно, целое направление отцов-основателей киберпанка 1970 — 1980-х. Так или иначе, до них идея внекомпьютерной виртуальности использовалась в фантастических произведениях, например, у таких корифеев, как Ф.Дик и С.Лем. Но волна киберпанк-литературы и кино поместила тематику именно компьютерной виртуальности в фокус внимания читателей НФ. У нас первой книгой о получившей по- настоящему широкую популярность, стал «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко. На этой же территории успешно работали Александр Щеголев, Александр Тюрин, Евгений Прошкин, Владимир Васильев, Виктор Бурцев, Илья Новак, Михаил Тырин, Виктор Пелевин, Вадим Панов, да и множество иных, не столь именитых авторов.

Упаси Господь рассуждать тут на темы, которые давно набили оскомину: есть ли русский киберпанк? жив ли русский киберпанк? чем отличается киберпанк от «романов о виртуальности» и чем от первого и второго отличается «геймерский роман»? или, скажем, чистая беллетризация компьютерной игрушки? Я о другом.

Собственно о том, что в 1990-х и начале «нулевых» у нас была целая когорта авторов, заработавших себе имя (ну, или хотя бы поддержавших уже заработанное имя) НФ-романами, построенными на использовании материала.

Что осталось? Последний более или менее успешный опыт на этом поле — «Демосфера» (2006) Ильи Новака, вышедшая весьма скромным тиражом и получившая признание, скорее, у критиков и «специалистов по теме», чем у широкой публики. Затем — отдельные страницы «десантного цикла» Игоря Минакова и Ярослава Верова, но это именно отдельные страницы, поскольку в целом цикл пишется не ради VR и подавно не про VR.

Глеб Елисеев в статье «Генераторы иллюзий»[2] спел реквием НФ-текстам о виртуальной реальности: они есть и будут, но останутся в основном на периферии фантастической литературы. Со времен публикации статьи сказанное московским критиком сделалось очевидным.

Собственно, проблема в том, что технология в том виде, о котором писали «киберпанк» (с виртомаской на лице или нейрошунтом в голове), поколебалась-поколебалась на пороге будущего, но глобальным, привычным его элементом не стала.

Случилось иное.

Во-первых, произошла полная победа простейших, «бытовых» компьютерных технологий — и чем проще, чем меньше грузит юзера, тем лучше продается. Фантасту нынче неудобно пророчить о каких-то сверхпрорывных или сверхугрожающих социуму новациях по части Он теперь норовит пристроиться к мощному проекту, связанному с очередной раскрученной компьютерной игрушкой — там и денег побольше, там и дополнительная информационная поддержка его тексту. Ниша «беллетризатора» всегда открыта для профи… Огромная техническая и социальная тема, жившая на хронологическом пространстве от «Нейроманта» до фильма «Нирвана», пребывает на смертном одре из-за того, что индустрия развлечений и — шире — сфера информационного сервиса идут по пути обслуживания самого незамысловатого пользователя. Такого, который едва научился читать.

Для корифеев остались заповедники…

Во-вторых, массовая культура подарила более чем достаточно способов получать кайф, не влезая в виртуальный мир по самые уши. Развитие компьютерных игрушек достигло такого уровня, где оно может задержаться надолго, поскольку сейчас юзер вполне удовлетворен тем, что ему предлагают. И готов сидеть перед экраном часами и даже сутками, становясь все более матерым геймером, но никак не превращаясь в «дайвера». Продукт улучшается по части дополнительных возможностей, повышения уровня декораций, но качественного скачка не видно. Сергей Лукьяненко, который и пустил по свету понятие «дайвер» применительно к сказал как-то в интервью православному журналу «Фома»: «Я не отрицаю полезных сторон виртуальной реальности, но слишком уж много тут опасностей. Это, прежде всего, отрыв от действительности, когда для человека единственно значимыми становятся ценности виртуального мира, а реальная жизнь с ее проблемами, обязанностями, ответственностью воспринимается как скучный фон, как досадная необходимость, сродни отправлению физиологических нужд». Так вот, псих-геймер остается распространенным явлением, но все же далеко не столь распространенным, как псих-алкоголик или псих- наркоман, у которых свои способы добираться до VR.

Наконец, в-третьих, и это главное. Массовая культура мегаполисов приучила целое поколение к тому, что между текущей и виртуальной реальностью нет четкой границы. Одно плавно перетекает в другое, и VR способна влиять на «твердую действительность» — так, как об этом говорится, например, в романе Александра Житинского «Государь всея Сети». Символы и брэнды оказываются «тверже» тех реалий, на которых они начертаны. Специалисты говорят: «Психологическое чувство реальности, присущее каждому и позволяющее отличать настоящее от воображаемого, постепенно размывается и притупляется. Иными словами, реалистическое восприятие окружающей действительности незаметно подменяется иллюзорным. Метафора вытесняет реальность. И способствует этому широкое распространение компьютерных технологий, в том числе мультимедийных». Реальность, создаваемая художником, писателем, кинематографистом может быть и фантастичнее, и ближе к действительности, чем представления о реальности, закрепившиеся в массовом сознании.

Вы читаете «Если», 2009 № 02
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату