видеорежимах, предназначенных для отображения как палитровых, так и беспалитровых изображений.

Диалоговое окно отображается функцией DoModal(). Пользователь сможет нажать кнопку Display лишь после того, как будет выбран BMP-файл и видеорежим. При этом мы сохраняем имя и путь выбранного BMP-файла и определяем параметры выбранного видеорежима. Если же пользователь закрывает диалоговое окно, мы посылаем сообщение WM_CLOSE и выходим из функции, завершая приложение.

Наконец, функция ActivateDisplayMode() активизирует выбранный видеорежим, функция LoadBmp() загружает содержимое BMP-файла, а курсор мыши отключается.

Чтобы лучше понять, как происходит загрузка файла, необходимо рассмотреть функцию LoadBmp(), которая не только загружает BMP-файл, но и инициализирует механизм прокрутки. Функция LoadBmp() приведена в листинге 5.8.

Листинг 5.8. Функция LoadBmp()

BOOL BmpViewWin::LoadBmp() {

 CWaitCursor cur;

 LPDIRECTDRAWSURFACE surf;

 surf=CreateSurface(filename, TRUE);

 if (surf) {

  if (bmpsurf)    bmpsurf->Release();

  bmpsurf=surf;

 } else {

  TRACE('failed to load new file ');

  return FALSE;

 }

 displayrect=GetDisplayRect();

 TRACE('display: %d %d ', displayrect.right, displayrect.bottom);

 GetSurfaceRect(bmpsurf, bmprect);

 TRACE('surface: %d %d ', bmprect.right, bmprect.bottom);

 int mx = displayrect.Width()-bmprect.Width();

 if (mx<0) {

  xscroll=TRUE;

  xlimit=mx;

  x=0;

 } else {

  xscroll=FALSE;

  x=mx/2;

 }

 int my = displayrect.Height()-bmprect.Height();

 if (my<0) {

  yscroll=TRUE;

  ylimit=my;

  y=0;

 } else {

  yscroll=FALSE;

  y=my/2;

 }

 update_screen=TRUE;

 return TRUE;

}

Сначала функция LoadBmp() создает объект MFC CWaitCursor, чтобы на время ее работы на экране отображался курсор Windows в виде песочных часов. Затем она вызывает функцию CreateSurface() и передает ей в качестве аргумента имя выбранного BMP-файла. Реализация CreateSurface() рассматривалась ранее в этой главе, поэтому мы знаем, что эта функция загружает указанный BMP-файл на новую поверхность.

Затем LoadBmp() определяет параметры новой поверхности и текущий активный видеорежим и использует полученные данные для инициализации переменных класса BmpViewWin, связанных с прокруткой и позиционированием поверхностей. Если размеры поверхности меньше размеров видеорежима, поверхность центрируется на экране; если поверхность больше, следует разрешить ее прокрутку. Переменные x и y определяют текущую позицию на поверхности, а переменные xlimit и ylimit ограничивают диапазон прокрутки. Логические переменные xscroll и yscroll показывают, разрешена ли горизонтальная и вертикальная прокрутка поверхности.

Наконец, логической переменной update_screen присваивается значение TRUE; оно говорит о том, что функция DrawScene() должна обновить первичную поверхность. О функции DrawScene() речь пойдет в следующем разделе. 

Графический вывод 

Функция DrawScene() обновляет экран в зависимости от состояния логической переменной update_screen. Если переменная update_screen равна FALSE, предполагается, что содержимое первичной поверхности не устарело, и делать ничего не нужно. Функция DrawScene() выглядит так:

void BmpViewWin::DrawScene() {

 if (update_screen && bmpsurf) {

  ClearSurface(backsurf, 0);

  BltSurface(backsurf, bmpsurf, x, y);

  primsurf->Flip(0, DDFLIP_WAIT);

  update_screen=FALSE;

 }

}

Поскольку текущее положение поверхности рассчитывается в другом месте программы, а функция BltSurface() при необходимости автоматически выполняет отсечение, функция DrawScene() реализуется просто. Если переменная update_screen равна TRUE и существует поверхность для вывода, экран обновляется. Если поверхность не заполняет экран целиком, содержимое вторичного буфера стирается; если заполняет, то в стирании буфера нет необходимости. Затем функция BltSurface() копирует поверхность на вторичный буфер, а функция Flip() отображает изменения на экране. После того как обновление будет завершено, переменной update_screen присваивается значение FALSE

Обработка пользовательского ввода 

Давайте посмотрим, как в нашей программе организована обработка ввода. Нажатые клавиши обрабатываются функций OnKeyDown (), которая выглядит так:

void BmpViewWin::OnKeyDown(UINT key, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {

 switch (key) {

 case VK_UP:

  Up();

  break;

 case VK_DOWN:

  Down();

  break;

 case VK_LEFT:

  Left();

  break;

 case VK_RIGHT:

  Right();

  break;

 case VK_HOME:

  Home();

  break;

 case VK_END:

  End();

  break;

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату