видеорежимах, предназначенных для отображения как палитровых, так и беспалитровых изображений.
Диалоговое окно отображается функцией DoModal(). Пользователь сможет нажать кнопку Display лишь после того, как будет выбран BMP-файл и видеорежим. При этом мы сохраняем имя и путь выбранного BMP-файла и определяем параметры выбранного видеорежима. Если же пользователь закрывает диалоговое окно, мы посылаем сообщение WM_CLOSE и выходим из функции, завершая приложение.
Наконец, функция ActivateDisplayMode() активизирует выбранный видеорежим, функция LoadBmp() загружает содержимое BMP-файла, а курсор мыши отключается.
Чтобы лучше понять, как происходит загрузка файла, необходимо рассмотреть функцию LoadBmp(), которая не только загружает BMP-файл, но и инициализирует механизм прокрутки. Функция LoadBmp() приведена в листинге 5.8.
Листинг 5.8. Функция LoadBmp()
BOOL BmpViewWin::LoadBmp() {
CWaitCursor cur;
LPDIRECTDRAWSURFACE surf;
surf=CreateSurface(filename, TRUE);
if (surf) {
if (bmpsurf) bmpsurf->Release();
bmpsurf=surf;
} else {
TRACE('failed to load new file
');
return FALSE;
}
displayrect=GetDisplayRect();
TRACE('display: %d %d
', displayrect.right, displayrect.bottom);
GetSurfaceRect(bmpsurf, bmprect);
TRACE('surface: %d %d
', bmprect.right, bmprect.bottom);
int mx = displayrect.Width()-bmprect.Width();
if (mx<0) {
xscroll=TRUE;
xlimit=mx;
x=0;
} else {
xscroll=FALSE;
x=mx/2;
}
int my = displayrect.Height()-bmprect.Height();
if (my<0) {
yscroll=TRUE;
ylimit=my;
y=0;
} else {
yscroll=FALSE;
y=my/2;
}
update_screen=TRUE;
return TRUE;
}
Сначала функция LoadBmp() создает объект MFC CWaitCursor, чтобы на время ее работы на экране отображался курсор Windows в виде песочных часов. Затем она вызывает функцию CreateSurface() и передает ей в качестве аргумента имя выбранного BMP-файла. Реализация CreateSurface() рассматривалась ранее в этой главе, поэтому мы знаем, что эта функция загружает указанный BMP-файл на новую поверхность.
Затем LoadBmp() определяет параметры новой поверхности и текущий активный видеорежим и использует полученные данные для инициализации переменных класса BmpViewWin, связанных с прокруткой и позиционированием поверхностей. Если размеры поверхности меньше размеров видеорежима, поверхность центрируется на экране; если поверхность больше, следует разрешить ее прокрутку. Переменные x и y определяют текущую позицию на поверхности, а переменные xlimit и ylimit ограничивают диапазон прокрутки. Логические переменные xscroll и yscroll показывают, разрешена ли горизонтальная и вертикальная прокрутка поверхности.
Наконец, логической переменной update_screen присваивается значение TRUE; оно говорит о том, что функция DrawScene() должна обновить первичную поверхность. О функции DrawScene() речь пойдет в следующем разделе.
Функция DrawScene() обновляет экран в зависимости от состояния логической переменной update_screen. Если переменная update_screen равна FALSE, предполагается, что содержимое первичной поверхности не устарело, и делать ничего не нужно. Функция DrawScene() выглядит так:
void BmpViewWin::DrawScene() {
if (update_screen && bmpsurf) {
ClearSurface(backsurf, 0);
BltSurface(backsurf, bmpsurf, x, y);
primsurf->Flip(0, DDFLIP_WAIT);
update_screen=FALSE;
}
}
Поскольку текущее положение поверхности рассчитывается в другом месте программы, а функция BltSurface() при необходимости автоматически выполняет отсечение, функция DrawScene() реализуется просто. Если переменная update_screen равна TRUE и существует поверхность для вывода, экран обновляется. Если поверхность не заполняет экран целиком, содержимое вторичного буфера стирается; если заполняет, то в стирании буфера нет необходимости. Затем функция BltSurface() копирует поверхность на вторичный буфер, а функция Flip() отображает изменения на экране. После того как обновление будет завершено, переменной update_screen присваивается значение FALSE.
Обработка пользовательского ввода
Давайте посмотрим, как в нашей программе организована обработка ввода. Нажатые клавиши обрабатываются функций OnKeyDown (), которая выглядит так:
void BmpViewWin::OnKeyDown(UINT key, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {
switch (key) {
case VK_UP:
Up();
break;
case VK_DOWN:
Down();
break;
case VK_LEFT:
Left();
break;
case VK_RIGHT:
Right();
break;
case VK_HOME:
Home();
break;
case VK_END:
End();
break;