break;
default:
DirectDrawWin::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
}
Обработка нажатых клавиш происходит в различных секциях оператора switch. Клавиша Escape (код виртуальной клавиши VK_ESCAPE) приводит к посылке сообщения WM_CLOSE и последующему завершению приложения. При нажатии клавиш со стрелками изменяется индекс текущего видеорежима и вызывается функция UpdateMenuSurface(), которая перерисовывает menusurf в соответствии с произведенными изменениями. При нажатии клавиши Enter (VK_RETURN) вызывается функция ActivateDisplayMode(), которой в качестве аргумента передается индекс режима (при условии, что выбран видеорежим, отличный от текущего). Все остальные клавиши, нажатые пользователем, обрабатываются функцией OnKeyDown() базового класса.
Программа Switch почти готова. Она инициализируется, переключает видеорежимы и обрабатывает пользовательский ввод. Но окончательный вид программа примет лишь после того, как мы организуем в ней восстановление потерянных поверхностей. Класс DirectDrawWin обнаруживает потерю поверхностей и автоматически восстанавливает первичную поверхность со вторичным буфером; после этого вызывается функция RestoreSurfaces(), в которой должны восстанавливаться вспомогательные поверхности приложения. В программе Switch функция RestoreSurfaces() реализована так:
void SwitchWin::RestoreSurfaces() {
int displaydepth=GetCurDisplayDepth();
CString filename;
if (displaydepth==8) filename='tri08.bmp';
else filename='tri24.bmp';
if (bmpsurf->IsLost()) {
bmpsurf->Restore();
LoadSurface(bmpsurf, filename);
}
if (menusurf->IsLost()) {
menusurf->Restore();
UpdateMenuSurface();
}
if (fpssurf->IsLost()) {
fpssurf->Restore();
ClearSurface(fpssurf, 0);
}
displayfps=FALSE;
framecount=0;
}
В нашем случае функция RestoreSurfaces() отвечает за восстановление всех трех вспомогательных поверхностей. Ее работа начинается с анимационной поверхности (bmpsurf). Функция получает текущую глубину пикселей и по ней определяет, какую версию BMP- файла (палитровую или беспалитровую) следует использовать при восстановлении поверхности. Затем мы проверяем, действительно ли поверхность была потеряна.
При этом учитывается, что «потеряться» могут лишь поверхности, находящиеся в видеопамяти. Поверхности в системной памяти никогда не теряются, поэтому предварительная проверка может избавить нас от хлопот с повторной загрузкой содержимого BMP-файла и, следовательно, ускорить процесс восстановления.
Если поверхность потеряна, мы вызываем функцию Restore() интерфейса DirectDrawSurface, чтобы вернуть видеопамять в объеме, достаточном для хранения поверхности. Содержимое поверхности восстанавливается функцией LoadSurface().
Восстановление двух других поверхностей происходит несколько иначе, потому что их содержимое не является BMP-файлом. Поверхность menusurf восстанавливается функцией Restore() с последующим вызовом функции UpdateMenuSurface (), в которой происходит стирание и перерисовка поверхности меню. При восстановлении fpssurf мы сначала вызываем Restore(), а потом стираем содержимое поверхности, потому что это содержимое после восстановления оказывается непредсказуемым. Не забывайте, поверхности чаще всего теряются из-за того, что занимаемая ими видеопамять понадобилась другому приложению.
Обратите внимание: мы не восстанавливаем значение, отображаемое на поверхности FPS. Потеря первичной поверхности и вторичного буфера означает, что последнее вычисленное значение FPS, по всей видимости, стало неверным. Наша программа было свернута или уступила фокус другому приложению; в любом случае нельзя с уверенностью сказать, насколько быстро обновляется изображение в данный момент. Вместо того чтобы выводить устаревшее значение FPS, мы очищаем поверхность и присваиваем переменной displayfps значение FALSE, тем самым запрещая вывод поверхности до получения новой величины FPS. Кроме того, мы обнуляем переменную framecount, чтобы перезапустить механизм вычисления FPS.
Вот и все, что касается программы Switch. Пора заняться частотой смены кадров и перейти к приложению SuperSwitch.
Частота смены кадров
В главе 1 мы узнали, что DirectDraw позволяет приложению задать не только видеорежим, но и частоту смены кадров. Однако перед тем, как писать демонстрационную программу, следует разобраться, что же такое «частота смены кадров».
Частота смены кадров представляет собой скорость обновления экрана. Например, частота в 60 Гц означает, что экран перерисовывается 60 раз в секунду. Данный показатель представляет большой интерес для программистов, работающих с DirectDraw, потому что он управляет скоростью работы приложения. Для полноэкранных приложений DirectDraw с возможностью переключения страниц это происходит автоматически, потому что функция Flip() интерфейса DirectDrawSurface синхронизирует операцию переключения страниц с частотой смены кадров. Такая синхронизация определяет (или, если хотите, ограничивает) скорость, с которой приложение обновляет экран.
Возможно, кому-то это покажется досадной помехой — ведь речь идет о скорости работы приложения. Но, как я упоминал в главе 2, частота смены кадров выбирается с учетом возможностей нашего зрения. Если человеческий глаз способен воспринять именно такой объем графической информации, нет смысла выводить больше кадров (если, конечно, ваши приложения написаны для людей).
И все же некоторые частоты смены кадров оставляют желать лучшего. Низкие частоты (особенно ниже 60 Гц) раздражают и обычно плохо подходят для высокопроизводительных приложений. С помощью DirectDraw API ваше приложение может узнать, какие частоты поддерживаются для конкретного видеорежима, и активизировать их по мере необходимости.
Тем не менее подобные «игры» с частотами требуют определенной осторожности. Во-первых, не все видеоустройства позволяют управлять частотой смены кадров. В этом случае вам придется использовать параметры по умолчанию, какими бы они ни были. Кроме того, даже если некоторая частота поддерживается видеокартой, это еще не означает, что она поддерживается монитором. В Windows NT, где DirectDraw не проверяет тип монитора, можно легко включить видеорежим с частотой, при которой на экран выводится сплошной «мусор». Если ваше приложение управляет частотой смены кадров, позаботьтесь о том, чтобы пользователь всегда мог вернуть исходные параметры.
Кроме аппаратных возможностей следует также учесть быстродействие самого приложения. Даже если вы установите видеорежим с частотой 100 Гц, это еще не значит, что приложение будет выводить 100 кадров в секунду. В какой-то момент оно отстанет от видеорежима, и тогда на каждое обновление экрана будет уходить два цикла. Другими словами, приложение будет пропускать циклы обновления, а FPS упадет до половины частоты смены кадров — для быстрых приложений такая потеря производительности оказывается заметной. По этой причине приложения, изменяющие частоту смены кадров, должны распознавать такие ситуации и выбирать более низкую частоту.
Программа SuperSwitch, которую мы сейчас рассмотрим, позволяет протестировать разные частоты смены кадров для каждого видеорежима. Возможно, она поможет вам подобрать идеальные параметры для вашего компьютера (или по крайней мере понять, стоит ли возиться с повышением частоты). Однако не забывайте о том, что аппаратные конфигурации бывают разными. То, что хорошо смотрится на вашем компьютере, вовсе не обязательно будет так же здорово выглядеть на всех остальных.
Перед тем как заниматься программой SuperSwitch, я хочу снова напомнить, что не все видеокарты позволяют выбирать частоту смены кадров. Если программа SuperSwitch не обнаруживает такой возможности, меню частот будет содержать лишь одну строку — 0 Гц, где ноль обозначает частоту, принятую для данного видеорежима по умолчанию.
Программа SuperSwitch, как и программа Switch, позволяет установить любой видеорежим, но, кроме того, для выбранного видеорежима можно задать и частоту смены кадров. Основной экран программы SuperSwitch выглядит так же, как и в Switch, но при выборе видеорежима появляется подменю с возможными частотами смены кадров (см. рис. 4.2).
Перед тем как инициализировать DirectDraw, программа выводит диалоговое окно с кратким описанием. В этом окне можно отключить смену частоты, и тогда программа работает точно так же, как и программа Switch.