Про дополнительные или вторичные характеристики. Эмогут быть прокачиваемыми или постоянными. Пассивными или активными. В качестве примера приведу такую характеристику как “Удача”. “Удача” - ну это просто удача. не прокачиваемая дополнительная характеристика. Эта характеристика отсутствует у аватаров изначально, однако может быть получена, как награда. Представляет собой некий модификатор, влияющий определенным образом на любое действие аватара в игре. Вернее повышающая шанс удачного действия аватара. Прыжок с высокой стены, например, может сломать вам ноги, но при определенной удаче вы можете отделаться всего лишь легким ушибом. Или например, при проке удачи в момент критического удара, урон не удваивался, а учетверялся, а в некоторых случая даже может вызвать мгновенную смерть противника, потому что практически никто не живет с отрубленной головой. Удачу можно некоторым образом увеличить, используя определенные артефакты, на которых она присутствует как модификатор. Пример тому - амулет “Кроличья лапка” который имеет модификатор удачи +3. Однако я бы не рекомендовал увлекаться увеличением этой характеристики. Открою маленькую тайну. При достаточно высоком, но насколько высоком я не скажу, потому что не знаю, искусственно поднятом за счет подобного рода артефактов, уровне “Удачи”, она превращается в свой антипод “Неудачу” со всеми вытекающими из этого факта последствиями. Или взять хотя бы другую названую мной дополнительную характеристику “Восприятие”. “Восприятие” - чувствительность к миру, в том числе и способность видеть невидимое, внимательность, наблюдательность. Полезная характеристика для тех кто ищет клады или работает с идентификацией предметов или хочет обнаружить прячущегося в маскировке или даже в невидимости игрока или монстра или НПС. Это активируемая прокачиваемая характеристика, однако хочу заметить, что понадобится огромное количество времени, чтобы прокачать ее настолько, что можно будет обнаруживать Мастера вора в состоянии невидимости. Для ее прокачки всего-то и нужно, быть внимательным и постоянно всматриваться в окружающий мир, присматриваться к деталям, мелочам. Пытаться найти клады и стараться идентифицировать предметы, в общем, надо быть чувствительным и внимательным. И это постепенно повысит эту характеристику. Или взять “Мастерство” - характеристика эта пассивная, но прокачиваемая. Она дополнительно усиливает основное боевое или ремесленное умение, позволяя наносить больше урона или делать более продвинутые вещи, причем в принципе увеличение могло в итоге составить до пятидесяти процентов от основного урона или дать дополнительно пятьдесят процентов к шансу изготовления вещи с продвинутыми свойствами. Эта характеристика увеличивается, когда игроки будут применять свой основной боевой или ремесленный навык. Опять же повторюсь подобного рода характеристик в игре множество.
Так. С характеристиками разобрались и давайте я сразу же затрону классовую систему игры. В “Терре” нет жестко определенных классов. Существует три архетипа классов, которые изначально присутствуют в игре. Это Воин, Охотник, Маг. В рамках этих архетипов игроки вольны создавать самостоятельно собственные классы для своих аватаров. Единственное жесткое ограничение - это типы брони доступные для архетипов классов. Для Воинов доступны любой тип доспехов, но естественны для них латные или кольчужные. Для Охотников - это кольчужные и кожаные, для Магов только тканевые, это связано с тем, что для магов важно истечение магической силы и поглощение распыленной в мире маны. Так что для них только ткань. Еще раз повторюсь, что прокачка навыков вне “режима чемпионов” аналогична любым другим играм в стиле РПГ. В игре существует огромный перечень доступных навыков и умений необходимых для развития того или иного класса. Некоторые из них могут быть изучены у наставников, некоторые - получены при выполнении каких-либо действий в игре или в качестве награды за какие-либо деяния. Чистые классы это понятно Воин, Охотник, Разбойник, Маг. Производных классов может быть великое множество. Например комбинация воина и мага посвященного в магию света даст нам паладина. А также комбинация воина и мага, но уже посвященного магии тьмы даст нам варлока. При этом они со всеми вытекающими отсюда последствиями..."
Описание характеристик аватаров и классовой системы . По материалам презентации корпорации “VR Entertainment”. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.
“...Всего же у вещей несколько уровней - белый, зеленый, синий, фиолетовый, золотой и красный. Белый - обычная вещь без каких-либо модификаторов, зеленая - необычная имеет один модификатор первичной характеристики, синяя - редкая, два модификатора, фиолетовая - эпическая, имеет два модификатора основных характеристик и один модификатор вторичной, золотая - уникальная, имела три модификатора основных характеристик и два модификатора вторичных. Каждый последующий уровень вещи не считая модификаторов, превосходил предыдущий уровень аналогичной вещи не менее чем на тридцать процентов. То есть экипировка золотого уровня превосходила аналогичную белого не менее чем в три раза по показателям. И наконец в игре будет представлены несколько вещей легендарных - красных. Таких вещей в игре предполагалось сделать всего несколько, ну не более десятка. Но это были действительно легендарные вещи имеющие масштабируемые, зависящие от уровня игрока, модификаторы, а также дополнительные свойства значительно увеличивающие силу данных артефактов. При этом список легендарных предметов и условия их получения заранее не известны, хотя перечень их известен - "Меч Экскалибур", "Чаша Грааля", "Молот Тора", "Лук Гандива", "Топор Перуна", "Эгида Александра", "Книга Сивилл", "Глаз Гора". Возможно будут и другие, но в любом случае их будет не более десяти или пятнадцати.
Похоже построена система ресурсов. Ресурсы делятся на белые - обычные рядовые ресурсы, зеленые - необычные, синие - редкие, фиолетовые - эпические, золотые - уникальные. При использовании в системе крафта “реалистического” режима уровень при высоком уровне мастерства ремесленника вещь может получится на ступень выше. Да именно так. При использовании ресурсов и ингредиентов золотого качества у мастеров будет ненулевой шанс создать предмет класса “легендарный” и навсегда войти в историю этого мира...”