Это было не совсем то, что Вильямс имел в виду. В течение следующих двух недель, Джон и Кен занимались интенсивными консультациями с юристами. Они хотели понять, как им можно было сохранить суть Pac-Man, и вместе с тем оставить Atari «в ее бухте»? Юристы сказали, что единственное, на что распространяются права Atari — это изображения характеров в этой игре.

Был разработан новый сценарий, с отличающимся сюжетом про профилактическое лечение зубов. Брат Кена — Джон Вильямс, предложил, чтобы призраков заменили на «веселые лица». Они вертелись и сновали по всему лабиринту. Джон Харрис заменил желтого Пак-Мана на щелкающие вставные челюсти. Вместо точек на экране размещались «спасители жизни» — мятные таблетки, и запрограммировал процедуру, что если игрок съедал все точки, то появлялась зубная щетка, которая чистила зубы. Запрограммировать все это было несложно — Джон Харрис просто нарисовал новые образы в таблице изображений и вставил их в уже работающую программу. Это было одно из замечательных свойств компьютера, заключающееся в том, что вы могли изменить мир по своему желанию.

Юристы уверили Кена в том, что его новый «Jawbreaker» («Челюстедробитель») не будет представлять для Atari никаких проблем. Но они не знали Atari. Это была компания, которой владел промышленный конгломерат Warner Entertainment, которым управлял бывший текстильный промышленник, не видевший разницы между программным обеспечением и другим потребительским товаром. Так как к управлению Atari инженеры больше не имели отношения, то теперь компания имела отчетливый бюрократический уклон, который всячески душил хакерские импульсы. Программистам в Atari платили гораздо меньше, чем можно было подумать, глядя на астрономические цифры их продаж, а процесс убеждения «экспертов» по маркетингу с целью выпуска действительно новой игры на рынок представлял собой сложно преодолимую задачу. Atari никогда не включала имя программиста в игру, она даже отказывалась назвать его, когда этого требовала пресса. Когда кто-то из лучших программистов компании начал жаловаться, то бывший текстильщик, который управлял Atari, по слухам, назвал хакеров «дизайнерами полотенец». Эти хакеры были среди многих, кто уволится из компании, и создадут свои собственные фирмы, серьезно пододвинувшие Atari на рынке игровых картриджей.

Было похоже, что Atari не совсем серьезно относилась к проблеме увольнений собственных сотрудников, и вместо этого решила сосредоточить свои усилия на судебных процессах и трате массы средств на лицензирование безотказных прав собственности с других форм носителей, начиная от игр для игровых автоматов до кинофильмов. Ярким примером был Pac-Man, на который Atari потратила миллионы. Идея заключалась в том, чтобы сначала перенести игру на игровой автомат VCS, а затем на домашние компьютеры Atari 400 и Atari 800. Внутри компании над этой проблемой работало два различных подразделения, которые соревновались между собой. Общим между ними была только проблема постоянно увольнявшихся программистов. Так что представьте себе удовольствие боссов из Atari, когда в один прекрасный день, как гром среди ясного неба, лицо, не имевшее никакого отношения к компании, прислало им игру, которая циркулировала по группам пользователей летом 1981 года. Это была великолепная версия Pac-Man, которая прекрасно работала на Atari 800.

Это был результат классического обмана Джона Харриса людьми из Реального Мира. Когда Джон работал над пересмотренной версией «Jawbreaker», до кого-то из персонала компьютерного магазина в Фресно дошли слухи о классной версии «Pac-Man», котору похачил бледный и немного нервный парень, часто заходивший в этот магазин и рассматривавший периферию и софт. Они попросили Джона Харриса показать им игру. Ни сколько не подумав о таких нехакерских ограничениях как корпоративная тайна, Джон Харрис поддался на уговоры и с гордостью продемонстрировал им рабочую версию. Он не усмотрел ничего необычного в их просьбе дать им переписать диск. Он оставил им копию, затем вернулся в Гексагон Хауз, и продолжил дописывать игру.

По Америке, среди пользовательских групп, начали циркулировать копии игры. Когда одна из них дошла до Atari, они начали обзванивать все известные им софтверные компании, с тем чтобы узнать, кто автор этой игры. Так они добрались до Кена Вильямса, которому позвонил один из официальных лиц Atari, сказав, что у них есть копия Pac-Man отличного качества и они пытаются найти ее создателя.

«Расскажите мне об этой игре», — попросил Кен. И после того как сотрудник Atari описал ему, что в ней мелькают «счастливые лица», то Кен сказал: «Это Джон Харрис!». Человек из Atari сказал, что они хотели бы купить эту игру у Джона Харриса.

Кен заставил Джона из своего офиса перезвонить в Atari, человеку который занимался приобретением игр, по имени Фред Торлин. По словам Кена, Торлин был под глубоким впечатлением от программы Джона Харриса. Он пообещал Харрису большие отчисления, упомянул о конкурсе на лучшую программу, который организовала Atari, с призовым фондом в 25,000 долларов и сказал, что никто из участников даже близко не подобрался к тому, что сделал Джон Харрис.

Но Джон Харрис хорошо помнил, как Atari повела себя, когда он пытался изучать программирование на языке ассемблера. Он знал, что именно из-за письма Atari, которое получила On-Line, он был вынужден заниматься переделкой своей игры. Atari вела себя, по словам Джона, «как детский сад», хватаясь за информацию, как эгоистичный ребенок хватается за свою игрушку защищая ее от других детей. Джон Харрис сказал Кену, что у него нет никакого желания ставить свое имя на любую из программ, которую опубликует Atari (хотя Atari не упоминала, что будет ставить его имя на этой программе), и что он собирается дописать «Jawbreaker» для Кена.

«Jawbreaker» стал мгновенным бестселлером. Практически любой, кто его видел, отмечал что он представляет собой нечто выдающееся среди программ для домашних компьютеров Atari. Так считали все, кроме самой Atari. Люди, которые стояли во главе компании считали, что программа Джона нарушает их право, безусловно им принадлежавшее (по их мнению), как владельцам всех прав на Pac-Man, извлекать из него денег столько, сколько возможно, продавая его тем способом, который они считали наиболее пригодным. Если игра, которую продавал Кен Вильямс, давала игроку те же ощущения, что и во время игры в Pac-Man, особенно если игра Джона Харриса, была гораздо лучше того, что могли создать программисты внутри Atari, то маловероятно чтобы пользователь купил версию Pac-Mana, созданную в Atari. При этом Atari считала, что ее приобретение лицензии на Pac-Man предоставляет ей неограниченное право выжимать каждый пенни, из домашних компьютерных игр, которые были подобны «Pac-Man».

Хакерской Этике был брошен вызов. С какой стати Atari должна собирать деньги с тех людей, которые хотели похачить ее код и, в конечном счете, улучшить игру? Была ли какая-то общественная выгода в том, что какая-то компания объявила часть программного обеспечения своей собственностью и не давала остальным возможности сделать его более полезным?

Atari не видело никакого смысла в этих доводах. Это был Реальный Мир, поэтому после выпуска в продажу «Jawbreaker» Atari начала оказывать давление на On-Line Systems. С одной стороны, она хотела заставить Кена Вильямса прекратить продажи игры, с другой стороны она хотела купить игру Джона Харриса.

* * *

У Кена не было никакого желания воевать с Atari. Не то чтобы он был безусловным сторонником Хакерской Этики, скорее, он не делал из этого политической проблемы, а именно с такой точки зрения смотрел на это Джон Харрис, если иметь ввиду продажу программы Atari в собственность. Поэтому, когда представитель Atari, Фред Торлин пригласил Кена и Джона Харриса приехать в Саннивейл, то Кен дал свое согласие.

Джон Харрис, который крайне редко обращался с простыми житейскими ситуациями с тем же искусством как ему удавалось извлекать магию из внутренностей Atari 800, опоздал на свой рейс, и добрался до комплекса зданий из стекла и бетона, принадлежавшим Atari в Саннивейле, уже после того как встреча закончилась. Ему крупно повезло.

Потом Кен рассказывал все, что там произошло под присягой. Фред Торлин провел его в офис, где его ожидали юристы, работавшие на Atari. Главный ассоциированный советник Atari, по имени Кен Нуссбахер ( который не присутствовал на собрании), потом рассказывал о тактике, которую его компания проводила в отношении издателей программного обеспечения, типа On— Line как о методе «кнута и пряника». Этот случай был типичным примером. По словам Кена Вильямса, один из поверенных сказал ему, что он бы хотел договориться с On-Line о производстве Pac-Man для Atari, благодаря чему проблема

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату