будто забывая о нарушении авторских прав. В настоящее время удалить такой контент требуют гораздо реже, чем при незаконном использовании фильмов или музыки. Правообладатели могут запрещать создание машинимы по разработанным ими играм, но лишь некоторые компании прибегают к подобным мерам. Ведь для того, чтобы установить факт прямой конкуренции машинимы и оригинальных видеоигр, требуется творческий анализ. Разработчикам приходится решать, сопоставима ли известность, пусть даже возникшая в результате несанкционированного или технически незаконного использования, с той ролью, которую играет партизанский маркетинг их продукции. Ответ чаще всего оказывается утвердительным, но вслед за этим возникает еще один вопрос: почему в кино— и музыкальной индустрии медлят с признанием ремиксов и перемонтированных материалов?
В конце концов, кинематографист, работающий над документальным фильмом, в который с целью подтверждения какой-либо точки зрения включены фрагменты многих других произведений, может потратить годы на согласование вопросов, касающихся авторских прав, и в итоге узнать, что правообладатели отказались от сделки. Кроме того, они могут потребовать непомерных выплат или пойти на принцип и категорически запретить использовать свои произведения. Иногда авторам фильма вообще не удается связаться с правообладателями. Большинство фильмов, подпадающих под действие закона об авторском праве, в настоящее время покрывается пылью во временных архивах (эти картины, правообладатели которых не установлены, называют «сиротами» или «бесхозными произведениями»). Само собой, такой невыявленный правообладатель не в состоянии дать разрешение на использование принадлежащих ему материалов.
Сбор разрешений — занятие, отнимающее уйму времени и средств, но самым серьезным препятствием оказывается мелочный характер общественной собственности в западных мультимедиа. Вместо того чтобы пользоваться бесчисленным множеством отрывков и фрагментов, которые уже не приносят денег и не пользуются спросом на рынке, авторы фильмов вынуждены обращаться к фрагментам, требующим получения разрешений. Или довольствоваться материалами, не имеющими явного правообладателя, в надежде, что потом никто не подаст на них в суд. Авторы машинимы могут использовать любые материалы, созданные на основе целого ряда игр. В итоге их произведение будет относиться исключительно к жанру машинимы, но в условиях многочисленных затрат, вопросов доступа и правовых проблем, а также наличия среды с меньшим количеством ограничений выбирать приходится между несовершенством этой среды и полным отсутствием творчества.
В новых играх возможностей для машинимы больше. Сложные, талантливые, оригинальные кадры из тех же фильмов Квентина Тарантино или Чжана Имоу еще пять лет назад казались недосягаемыми для создателей машинимы. Но французский кинематографист Матье Вешлер, потратив на работу с движком Grand Theft Auto 4 всего два года, создал полнометражный фильм-машиниму. Его «Мусорщик» (The Trashmaster), чья продолжительность составила 88 минут, действием, сюжетом и операторской работой не уступает современному блокбастеру. Этот гибрид «Декстера» и «Таксиста», повествующий об убийстве в Нью-Йорке, буквально пропитан новаторскими идеями и создан упорнейшим трудом. Разработчик игр Grant Theft Auto, компания Rockstar Games, назвала его «поразительным достижением» (Rockstar Newswire, 2011) и даже разместила этот фильм на своем сайте.
Складывается парадоксальная ситуация. Ряд подразделений таких компаний, как Microsoft, воспринимает материалы, созданные пользователями и нарушающие законы об авторских правах, например ту же машиниму, как удачную находку для продвижения своих продуктов. Но в то же время, в целом компания агрессивно борется против любых других нарушений подобного рода. Ежегодно Microsoft тратит более 10 млн долларов (6 млн фунтов) на сбор сведений о контрафактной продукции и около 200 млн долларов (120 млн фунтов) — на исследование наиболее эффективной антипиратской тактики (Vance, 2010). Член BSA — альянса, который печально известен своими методами прочесывания пиринговых сайтов в поисках скопированного программного обеспечения и воспринимается во всем мире как корпоративный задира, настаивающий на проведении рейдов против местных группировок, занятых изготовлением контрафактной продукции, — Microsoft придерживается жесткой позиции по отношению к пиратству в сфере программного обеспечения.
Проблемой становится огульное осуждение всевозможных нарушений: геймеров и авторов, создающих креативные некоммерческие видеоматериалы, ставят в один ряд (юридически и социально) с бутлегерами из развивающихся стран. И у тех, и у других есть причины нарушать закон об авторском праве, но в остальном между ними мало общего. Их стимулы так же несопоставимы, как возмездие за нарушение закона — с вознаграждением, полученным за собственную продукцию. Но до тех пор, пока защита добросовестного использования считается незначительной юридической мотивировкой, а закон об авторском праве предоставляет недостаточно места для маневра и поощряет неуклонное сокращение сферы общественной собственности, факт нарушения закона остается несомненным.
Ключевые мысли:
1. Популярность пользовательского контента растет — и в глазах авторов, и в глазах потребителей. Поп-культура начала имитировать его в такой же мере, в какой пользовательский контент имитирует поп- культуру.
2. В настоящее время правообладатели придерживаются либеральных взглядов на использование своих медиаматериалов для создания творческих ремиксов, особенно в литературе и кино.
3. Процесс лицензирования в музыке сопровождается передачей из рук в руки весьма крупных сумм, поэтому ремиксы, особенно прибыльные, вызывают недовольство звукозаписывающих компаний и побуждают их к новым искам.
4. Все виды современных медиаматериалов дают авторам контента и ремиксов шансы для творческих прорывов на фундаменте современных мультимедиа. Такой контент, скорее всего, будет привлекать мало внимания, пока не принесет настоящих денег. После этого правообладатели сочтут, что они вправе остановить массовое распространение контента.
Глава 9
Новые способы обойти пиратство
В этой главе:
— Компании пользуются файлообменом и пиратством для поддержания бизнеса.
— Конкуренция с пиратами требует большего, чем просто хитроумные технические уловки.
— Порнографическая индустрия эксплуатирует файлообмен для рекламы цифрового контента и увеличения продаж.
— Неизбежность перехода к мультимедийным потокам становится очевидной.
— Патенты на продукты питания вскрывают страшную особенность защиты от пиратства, которая для всех представляет угрозу.
Борьба с пиратством и объявленная ему война должны когда-нибудь закончиться. Уже всем понятно, что борьба с цифровым пиратством превращает потребителей в преступников, на нее уходит примерно столько же денег, сколько тратится из-за самого пиратства. Поэтому некоторые компании нехотя мирятся с существованием файлообмена, хакерства, модов и ремиксов. Медиагиганты, некогда царившие на рынке, теперь конкурируют не только с другими мультимедиа, но и с пиратами. В результате начинают формироваться и внедряться в практику различные идеи — и хорошие, и предельно неудачные.
Правообладатели и создатели контента начали осознавать, что файлообмен способствует известности в сети, что в традиционном маркетинге обходится недешево. Некоторые из них применяют