категорий. Предположим, они не стали бы добиваться закрытия проекта. Тогда возникает вопрос: больше было бы шуму вокруг Halo или меньше? Допустим, кто-то поиграл в Halogen и ему все понравилось — игровой процесс, сюжет, персонажи. Выросла или уменьшилась бы вероятность последующей покупки Halo Wars? А если бы Microsoft и Bungie, вместо того чтобы вести обстрел из-за крепостных валов закона об авторском праве, приняли проект под свое крыло? Они могли бы пойти еще дальше, прилагая копию Halogen к РС-версии Halo Wars. В итоге вместо одной разработки представили бы сразу две. У геймеров, незнакомых с игрой Halogen, возникло бы желание купить Generals. А пользователи, знавшие о существовании Halogen, купили бы Halo Wars из уважения к крупному разработчику, который поддержал авторов бесплатного мода — горстку трудолюбивых кодировщиков.
Вместо всего этого компания Bungie просто остановила творческий процесс. Slipstream Productions взялись за новый проект — ничто не смогло помешать им творить. Но мир компьютерных игр стал беднее — из-за бесчисленных часов, потраченных впустую во имя соблюдения закона, защищающего авторскую собственность. Той самой идеи, которая, как убеждают массового потребителя сторонники законов об авторском праве, существует именно для того, чтобы в жизни всегда находилось место творчеству.
Нулевой результат Square Enix
Почти такой же случай произошел с модом, на разработку которого было потрачено целых пять лет. До выхода игры Chrono Trigger: Crimson Echoes (на основе Chrono Trigger, выпущенной компанией Square Enix для Super Nintendo) оставались считаные дни, когда компания Square Enix прислала разработчикам письмо с требованием прекращения противоправных действий. Эти разработчики, группа Chrono Compendium — бесспорно, самые убежденные фанаты саги Chrono Trigger — были вынуждены прекратить работу перед самым выпуском мода, который наверняка возродил бы интерес геймеров ко всему циклу игр. Остановка пятилетнего проекта за несколько дней до выпуска — это не просто акт правоприменения: фанаты, благодаря которым Square Enix стала преуспевающей компанией, сочли ее поступок проявлением злобы и мстительности.
Антиреклама в прессе, связанная с Crimson Echoes, мало чему научила Square Enix. Не так давно компания добилась прекращения проекта OpenC1, над которым работал один кодировщик, использовавший элементы графики из игры Carmageddon, выпущенной Square Enix. Разработчику запретили публиковать свою версию для бесплатного распространения. Компания 1am Studios, под эгидой которой автор игры Джеффри Харрис работал над своими некоммерческими проектами с открытым исходным кодом, разместила часть письма в его блоге. Square Enix заявила, что действия Харриса «уже причинили и в случае непрекращения будут в дальнейшем причинять существенный ущерб ценности авторских прав Square Enix — естественно, названная компания не может допустить, чтобы продолжалось такое явное нарушение закона» (Denby, 2010). Речь шла об игре, которой к тому времени исполнилось 13 лет и которую никто не смог бы купить. Харрис удалил из игры OpenC1 все относящиеся к Carmageddon изображения и другие ссылки и вскоре после этого выпустил ее.
1am Studios также создала бесплатную (free-to-play) игру с оригинальной кодировкой, но применила «оригинальные данные игры Need for Speed (текстуры, модели, трассы)» (Harris, 2010). Игре Need for Speed 15 лет, в настоящее время ее нет в продаже, она не работает на современных версиях Windows. Между тем версия 1am Studios, названная Need for Speed: XNA, прекрасно запускается на сегодняшних версиях операционной системы Windows. Обладатель прав на Need for Speed, компания Electronic Arts (EA), поступила гораздо практичнее, чем Square Enix. Вероятно, ЕА рассудила, что обновленный бесплатный релиз — дань уважения одной из ее самых ранних игр — пробудит интерес ко всей серии и повысит продажи игр, выпущенных не так давно.
Реакция
К счастью, некоторые разработчики игр не только не препятствуют создателям модов, но и поощряют их. После того как геймеры написали множество модов для игры The Elder Scrolls III: Morrowind, уважаемая всеми компания Bethesda упростила порядок создания модов для следующего релиза — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Геймеры сочли Oblivion более увлекательной игрой, простота создания и применения модов увеличивалась прямо пропорционально расширению ее аудитории. Геймеры могли находить и активизировать моды с помощью простого графического интерфейса, встроенного прямо в главное меню. Численность модов подскочила почти мгновенно, магические предметы во многих из них упрощали игру, другие же явно совершенствовали ее дизайн. Моды со всевозможными целями — от графического рендеринга воды до придания лицам большего сходства с человеческими, а заклинаниям — большей реалистичности, — превратили Oblivion из простой игры в средство получения ярких впечатлений, пригодное для пользовательской настройки. В игровых домах геймеров могли висеть портреты членов их настоящих семей, импортированные с помощью одного из модов. Применяя другой мод, игроки получали в наследство крепость для хранения уймы предметов, собранных в процессе игры, а также способность телепортироваться в любой населенный пункт своей страны. Еще один мод позволял получать такую редкость, как отмычка, у многочисленных (хоть и не внушающих доверия) купцов, а не только в отдельных городах и у некоторых персонажей.
Возможность создавать моды для Oblivion повысила продажи, дала новый импульс творчеству и помогла компании Bethesda понять, каким образом следует совершенствовать дальнейшие разработки в соответствии с пожеланиями фанатов. Кроме того, был возрожден рынок модов для предыдущих игр цикла Elder Scrolls, а потом выросли и продажи этих игр. Неудивительно, что Bethesda была и остается значимой величиной в мире игр: ведь она учитывает желания фанатов и обращается к их творчеству, вместо того чтобы наказывать их, обвиняя в нарушении авторских прав и рассылая письма с требованиями прекратить противоправные действия.
Можно привести еще несколько примеров обеих сторон этого явления, тем не менее баланс между разработкой модов и пиратством, кажущийся опасным, продолжает внушать тревогу разработчикам игр. Многие опасаются падения продаж или слишком строго следуют букве и духу закона об авторском праве, чтобы осознать: авторы модов — просто разработчики игр, работающие бесплатно. Они тратят бесчисленные часы ради любви к игре и искусству создания модификаций. Эта преданность делу и удивительное старание имеют ничтожно малое отношение к пиратству. Почти столь же малое, как и к снижению объемов продаж игр.
Почти.
Изобретение кинематографа заново — посредством видеоигр
В новом цифровом тысячелетии вдруг стало серьезным, наказуемым преступлением то, что некогда считали безобидным, личным и просто приятным опытом, связанным с разными формами публикуемых медиаматериалов. Если эта тенденция сохранится и распространится на другие аспекты наших прав на самовыражение и свободу, скорее всего, мы потеряем большую часть и того, и другого.
«Видеоигра» — такое же «слово», как и «оружие». И то, и другое — устройства.