успех на рынке и до сих пор остается самым сложным эпизодом популярной серии Elder Scrolls, насчитывая несколько сотен игровых часов (чего никто не ожидал в момент выхода игры). Тогда непонятно, зачем позволять пользователям скачивать, модифицировать, адаптировать игру и делать с ней все, что заблагорассудится, если она еще более восьмидесяти лет будет защищена авторским правом?

А как насчет игрового движка Source, разработанного компанией Valve для игры Counter-Strike: Source и легендарной Half Life 2? Valve предоставила Source в распоряжение моддеров и при этом продолжала зарабатывать на играх, написанных на базе этого движка. Моддеры создали на его основе несколько любительских версий. То же самое произошло, когда id Software почти без ограничений предоставила фанатам движок своего хита Quake 3.

Такой подход на руку пользователям не только PC, но и Mac. Для запуска на компьютерах Apple игры часто требуют адаптации. Конечно, хакеры способны запустить на Mac что угодно, но, как правило, не делают это в открытую. Благодаря бесплатному размещению движков в открытом доступе пользователи Apple получили возможность пойти законным путем. Теперь кто-нибудь гарантированно сделает адаптацию для Mac. Свобода творчества, которую производители игр предоставляют моддерам и хакерам, безусловно, влияет на их имидж среди пользователей.

Новые модели копирайта для игр

Во многих странах уже осознали, что к играм бессмысленно применять традиционную медиамодель. Южная Корея выпустила массу бесплатных многопользовательских ролевых онлайн-игр (ММОРПГ). На них зарабатывают, продавая игрокам всяческие полезные дополнения, например более сильное оружие, заклятия и способности. Производители игр называют это микротранзакциями. Иногда, например в случае с The Sims 3, они используются как дополнительный источник дохода, но во многих играх — вообще как единственный. Количество подобных игр, появившихся за последние годы, свидетельствует о торжестве творческого подхода, о стремлении создавать и осваивать новые модели монетизации. Кроме того, это означает, что принятый в Южной Корее срок действия авторского права — до конца жизни автора плюс пятьдесят лет (или пятьдесят лет для компаний-правообладателей) — бессмысленно и неразумно распространять на такие игры. Сами игры не имеют никакой ценности без игроков и серверов, на которых они запускаются. А значит, если игра «отжила свое», а ее графика и сюжет устарели, она просто исчезает с рынка. Некоторые еще какое-то время держатся на плаву. Например, хит 1997 года от компании Blizzard — Diablo — до сих пор остается популярной онлайн-игрой. Но чаще всего производители не согласны тратить последние ресурсы и место на сервере ради хита десятилетней давности.

Устаревающие игры постоянно уходят с рынка, а потому абсурдной представляется идея устанавливать для них такие же сроки действия авторского права, как на книги, фильмы и музыку. Нынешний срок действия копирайта на игры приводит лишь к тому, что программисты нового поколения не могут обращаться к основам старых игр, опасаясь финансовых санкций, хотя сами игры уже никому не приносят дохода. И действительно, открыть свободный доступ к движку нашумевшей когда-то игры — прекрасная идея, наглядно подтверждающая, что многие в индустрии понимают бессмысленность длительной защиты авторских прав на видеогры.

Увеличение сроков и сферы действия копирайта в музыке

Ты раб денег, а потом ты умираешь.

Ричард Эшкрофт, Bittersweet Symphony (в адрес Мика Джаггера и Кита Ричардса)

По мере увеличения срока авторского права расширялась и сфера его применения. Сегодня — как никогда — под действием копирайта оказалось множество разновидностей медиаматериалов. Таким образом, закон часто защищает ранее не существовавшие виды интеллектуальной собственности, например компьютерный программный код или видеоигры. Иногда решения о защите прав исходят не от Конгресса, а от суда. Каждый год рассматривается столько дел об авторском праве, что абсурдные решения неизбежно создают прецеденты для дальнейших надуманных исков в результате вынужденных соглашений или победы истцов. И нигде абсурдность не достигает таких масштабов, как в музыке.

В истории западного мира уже известны случаи, когда искусственный дефицит создавался с помощью ограничения доступа к музыке. Чтобы наслаждаться музыкой, не нужно дорогостоящее оборудование; ее можно слушать снова и снова, и поэтому музыка легко распространялась еще до появления интернета. Следовательно, для контроля в этой сфере есть все логические предпосылки. На решение потребителей всегда влияют различные наценки, случайные покупки, защита от рисков и прочие уловки. Но если правообладатели хотят, чтобы потребители платили за продукт, который легко скопировать, необходимо откорректировать цену, оптимизировать способы передачи клиенту и снять ограничения по времени, пространству или формату.

Адриан Джонс полагает, что у цифровой эпохи нет прецедентов (Jones, 2009). Звучит вполне резонно с учетом нынешних возможностей коммуникации, копирования и доступности медиаматериалов в самых отдаленных уголках планеты. Однако в процессе перехода бизнес-моделей от наценок к себестоимости и технологическому выравниванию был как минимум один прецедент со счастливым концом. Когда в Англии XVIII века сложилась такая экономическая ситуация, при которой люди все чаще могли позволить себе купить фортепиано, спрос на ноты резко поднялся. В то время продажей нот заведовали издатели-олигархи, тут же бессовестно взвинтившие цены. Пираты не упустили случая удовлетворить спрос, и вскоре копии партиртур можно было по дешевке купить на каждом углу. Представители индустрии организовали массированную пропаганду, провозглашая, что из-за пиратских копий композиторы и музыканты останутся без работы и вообще сочинению музыки придет конец. Они лоббировали в парламенте законы об ужесточении защиты авторских прав, но значительного успеха не достигли.

В конце концов, дойдя до крайности в своих гестаповских методах и настроив общество против себя, издатели смирились с неизбежным: нужно изменить бизнес-модель или признать свое поражение. Они снизили цены на ноты, увеличив при этом тиражи, — и потребители вместо пиратских копий снова заинтересовались официальными изданиями. Отличие состояло лишь в том, что несколько богатых людей на вершине пирамиды правообладателей теперь получали от покупателей чуть меньше прибыли или были вынуждены изобретать другие способы получения вожделенной надбавки.

Сэмплирование музыки

Сегодня пропаганда утверждает, что обмен файлами — это настоящее зло. Использование сэмплов в музыке — предполагаемое или установленное — мало связано с обменом файлами, но приводит к весьма жестким судебным разбирательствам и одинаково сказывается на общественном мнении. Хорошо это или плохо, но именно тогда, когда начались первые иски против рэпперов, заимствовавших фрагменты из чужих более ранних композиций, и возник важный судебный прецедент. Вердикты по таким процессам, как «Bridgeport против Dimension Films» привели к необходимости лицензирования любого, даже крошечного отрывка из трех нот. «Суды и музыкальная индустрия могли бы легализовать ограниченное использование сэмплов без лицензий, — пишет специалист по интеллектуальной собственности Шива Вайдьянатхан, — если бы они хоть раз попытались принять всерьез несколько постулатов добросовестного использования и

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату