Мишеля стали заполняться песком и илом. Прежние заливные луга – польдеры – давно стали травянистым берегом, вплотную придвинувшимся к острову. Стада нормандских овец уже «осадили» стены исторического памятника, занесенного в Список Всемирного наследия ЮНЕСКО. Чтобы вернуть Мон Сен-Мишелю его прежний, овеянный легендами, облик, в устье реки Куэнон, огибающей Гору, начато строительство приливно-отливного барьера. Новая дамба будет задерживать попадание ила в реку во время прилива и способствовать его выносу в Ла-Манш во время отлива. Таким образом, земли вокруг аббатства, постоянно находящиеся под водой, постепенно будут очищаться от осадочных пород. Дорогостоящий проект предполагается закончить в будущем году.

При полностью открытых шлюзах дамба будет практически не видна. В дальнейшем, когда море вернется, старая подъездная дамба будет заменена пешеходным мостом, автомобильное движение по которому прекратится, а туристов, желающих посетить исторический памятник, будут доставлять на его территорию на специальном пароме.

Андрей Нечаев | Фото автора

Pro et contra: Играющие с человеком

Игры, как известно, бывают разными – спортивными и интеллектуальными, обучающими и развивающими, детскими и азартными. А все потому, что люди очень любят поиграть. Появление компьютера, казалось бы, мало что могло изменить в жизни человека играющего – какая, собственно, разница, как играть. И тем не менее продолжалось это недолго. Джинн виртуальной реальности, до времени дремавший в своем волшебном электронном кувшине, вырвался на волю и очень быстро навязал человеку играющему свои, совершенно особые, правила. В результате индустрия компьютерных развлечений крепко встала на ноги и пошла по проторенной XX веком дороге —«enjoy myself» – люби и радуй себя.

Виртуальная эволюция

На протяжении многих веков для осуществления полноценного процесса игры необходимы были как минимум два человека. И лишь совсем недавно в этом вопросе произошла, без преувеличения, грандиозная революции: автоматизация игрового процесса, начавшись с рулетки и «одноруких бандитов», в наши дни дошла до мощных игровых компьютеров, способных обеспечить невиданный ранее цифровой уровень виртуального развлечения. Практически все придуманные за тысячи лет игры были в считанные годы перенесены на компьютеры и стали доступны как в виде специальных игровых приставок, подключаемых к обычному телевизору, так и в виде программ, устанавливаемых на персональный компьютер.

Основы новых игровых возможностей были заложены и созданы в основном усилиями специалистов технического плана. Причем тогда мало кто из них предполагал, что эти открытия будут когда-нибудь использованы для создания, скажем так, игрушек. Все усердие изобретателей было направлено к совершенно иным, чаще всего военным и производственным, целям, но поскольку играть любят все, то очень скоро строгие и баснословно дорогие по тем временам компьютеры превратились в инструмент для игры.

Существует мнение, что первое подобие компьютерной игры было запущено еще в 1953 году на компьютере UNIVAC (Universal Automatic Computer). Сегодня трудно себе представить, как можно было играть на этой, величиной с гараж, махине, общавшейся с человеком в основном посредством перфокарт и магнитной ленты. Так или иначе, но толчок был дан. И в 1961-м, сразу же после появления настольных компьютеров PDP-1 (устройств существенно меньшего размера – величиной с холодильник и стоимостью 120 тысяч долларов), в Массачусетском технологическом университете была создана первая настоящая компьютерная игра, имитирующая боевые действия и получившая название «Spaсe War» («Космическая война»). В ней по экрану монитора шустро летали два стрелявших друг в друга снарядами космических кораблика, снабженных ограниченным запасом топлива. Правда, о появлении этой игры практически никто не узнал.

Лишь спустя 10 лет будущий основатель компании Atari Нолан Башнелл создал и пустил в продажу разработанную на основе «Spaсe War» первую коммерческую игру – «Computer Space». Но, несмотря на то что тогдашние компьютеры существенно «поскромнели» как в размерах, так и в цене, на поток это предприятие поставить так и не удалось – мир был явно не готов к такому повороту событий. Впрочем, унывать Башнелл был не намерен – уже в 1972-м ему удалось осуществить задуманное: игра «Pong» стала- таки той самой первой, действительно коммерческой, компьютерной игрой. И дальше уже процесс пошел по нарастающей.

В 1979 году появились видеоигры и компьютерные приставки для них, в 1983-м Commodore выпустил портативный компьютер с цветным дисплеем, а в 1986 году, после разработки технологии мультимедиа, был продемонстрирован первый компьютерный анимационный ролик со звуковыми эффектами. Затем уже все персональные компьютеры – и Apple в 1977-м, и IBM PC в 1981-м – появлялись на рынке в сопровождении разнообразных интерактивных игрушек, помогавших процессу адаптации к этой доселе невиданной, новой технике. В те годы программисты с удовольствием и безвозмездно писали самые разные программы и забавные игрушки – прежде всего для своих коллег и друзей.

Собственно, именно таким образом и появился новый вид развлечений – компьютерные игры. Поначалу возможности электронных вычислителей были достаточно скромными, но с течением времени постоянно совершенствующиеся компьютерные технологии позволили максимально разнообразить пространство игры. На экранах возникли виртуальные горы и твердь неземная, заплескались моря, выросли замки, появились герои и принцессы.

В 1989-м, в год рождения стандарта Super VGA с разрешением 800х600 точек и поддержкой 16 тысяч цветов, экран компьютера начал искриться самыми тонкими переливами света и цвета. В 1991-м появилась первая стереофоническая музыкальная карта – 8-битный Sound Blaster и компьютер заговорил человеческим голосом, передавая малейшие шорохи и нюансы звучания музыки жизни и игры. В 1995-м компания 3dfx выпустила набор микросхем Voodoo, который лег в основу первых ускорителей трехмерной графики для домашних ПК. Игровое действие, равно как и окружающее пространство, стало объемным, а герои получили возможность не просто перемещаться по лабиринтам или крышам, но и прятаться за деревьями и залезать в щели. В 1998 году «трехмерная революция» завершилась и в течение года выпуск видеокарт без 3D-ускорителей практически прекратился. Компьютер вовсю творил параллельный мир, мгновенно рисуя на экране то, что должен видеть игрок.

Таким образом, начиная с 1960-х и по наши дни компьютерные игровые технологии пережили небывалую по мощи и интенсивности эволюцию – от «каменного века» до индустриальной эры, с миллиардными оборотами и многомиллионной армией преданных поклонников. Более того, эволюция продолжается – виртуальные игры, достигнув небывалого расцвета, захватывают все новые ниши, поставив себе на службу кино и музыку, всемирную Сеть и мобильную связь.

Игра и бизнес

Появление компьютерных игр кардинально изменило характер времяпрепровождения и детей, и взрослых. Всех словно магнитом потянуло к светящемуся экрану, где манящий мир жил своей жизнью и можно было в любую минуту войти и изменить его, пользуясь самыми нехитрыми приемами. Компьютер сделал игру не только крайне доступной, но и максимально захватывающей, поскольку его мгновенная реакция требует быстрых ответных действий. Искусственный интеллект, играющий с человеком, активно изучает его поведение и манеру действий, всякий раз выкидывая что-нибудь новенькое, заставляя раз за разом погружаться в стихию игры.

И это – не просто азарт, это целая палитра игрового пространства, со своей драматургией, философией, этикой, моралью, а также с особым отношением ко времени и к пространству. Причем степень свободы здесь практически не знает ограничений. В играх человек способен достичь недостижимого – сделать окружающую его, пусть и виртуальную, реальность такой, какой ему хочется. Иными словами, добиться того, что в обычной жизни практически недостижимо. И для того чтобы предоставить ему такую уникальную возможность, производители игр трудятся не покладая рук.

Как и многие другие виды развлечений, компьютерные игры существуют по совершенно определенным законам – законам большого бизнеса. Для того чтобы создать и выпустить игру на рынок, необходим целый ряд составляющих. Это и немалые первоначальные капиталовложения, и необходимое высококлассное техническое обеспечение, и непосредственно творческая кухня – от сценаристов и режиссеров до актеров и продюсеров. Дальнейшее продвижение уже созданной игры на рынке также требует серьезных затрат, составляющих, как правило, десятки миллионов долларов. Но зато и доходы от успешной реализации могут

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату