движения. Отметим, что порой отдельные Круги и Системы живут с некоторым сдвигом фаз относительно друг друга, несмотря на то, что относятся к одному поколению. Смену поколений задаёт большинство из них, переживающих свои циклы плюс-минус синхронно. В разных городах эти циклы не совпадают по времени, так как их начало приходится на разные годы, отражая время проникновения базового транслятора в регион/город.

Для большинства уральских ролевиков Москва это загадочная страна. Очень мало народу представляет себе, что именно там происходит, ездили на игры и т. п. Неправильно говорить, что москвичам далеко ездить на восток. Они действительно редко приезжают, в наш круг не входят. Но мы не восток. Мы центр. У уральского ролевого движения свой типаж РИ, своя боевая система, свои школы игр (т. н. «высокой плотности» и «высокой реальности»), высокий уровень самодисциплины игроков, отсутствие разговоров не по игре.

Численность всё время росла и сейчас растёт. Мест встреч сейчас много, я всех не знаю. Нынешние молодые ролевики это уже то ли третье, то ли четвёртое поколение, из недавних школьников. Ядро движения в городе человек 100–150. А вообще я знаю человек 300, но я не всех уже знаю. Молодняка сейчас человек 500, но из них меня уже никто не знает, и я из них никого не знаю. Молодёжь играет в какие-то свои игры и на наши игры не ездит, мы не ездим на их игры. У реконструкторов свои турниры. Мистериальщики (у нас говорят: «Лорины игры») тоже отдельное направление. У них свой календарь, свои правила, и они существуют параллельно.

Кстати, основные игры сейчас делаются больше «вторым» поколением при участии стариков. Частично эти люди пересекаются, участвуют в мероприятиях друг друга. Но весь актив встречается только на очень крупных мероприятиях, например, на «ВерКоне». И на сайте. В 2000 году я сделал сайт lrpg.ru, он прожил четыре года и был в то время важным фактором консолидации региона, сейчас своё значение утратил слишком мало я ему уделял внимания. Уже пять лет проводится Уральский ролевой методический лагерь форма обмена методиками, идеями, очень плотная и оформляющая традицию. Здесь важное значение имеет деятельность Ила Реброва, по большему счёту, он сейчас чуть ли не центральная фигура.

Фактор оформления традиции очень важен, это консолидировало и умножило уральское движение. На общем российском фоне у Урала есть несколько завышенная самооценка. Мы считаем, что на Урале игры лучше. Это задаёт тонус.

Эволюция ролевых игр

Рассказывает Дядя Слава — Вячеслав Рожков, Москва

Мы, «старики», помним и ощущаем на собственной шкуре всю эволюцию ролевых игр. Началось всё с Хоббитских Игрищ 1990–1991 гг. До 95 года в ролевом сообществе была эпоха романтического толкиенизма, тогда все играли и горели этим.

К романтическому периоду относится массовое литературное творчество, поэзия и песни. Те песни, которые были написаны в начале 90-х в ролевой среде их поют до сих пор, часто утратив имя автора. С современными песнями уже всё не так. Чем ближе к сегодняшнему дню, тем меньше «народных» песен.

Доминировала командная игра с обязательной войной, но отношения были в тусовке очень дружественные. Внутри команд все стояли друг за друга горой. Индивидуальной игры, где персонаж может пойти наперекор команде, почти не было.

Начало явной фазы подъёма

с 1990-91 гг. До того была скрытая фаза подъёма, в рамках которой действовал Инкубатор и оттачивался будущий транслятор движения. Интересно, что для внешнего наблюдателя движение начинается от Хоббитских Игрищ — выход на «неформальную историческую сцену», это и есть начало явной фазы подъёма. Описание ведущего императива «все стояли друг за друга горой» почти совпадает по психотипу с гумилёвской характеристикой. Также типичны характеристики эмоционального подъёма и творческая атмосфера. Позже, начиная с акматической фазы, авторство песен будет строго отслеживаться, набирая очки в негласном рейтинге и подчёркивая индивидуальность. В эпоху подъёма это было не важно.

Потом индивидуальная игра вытеснила командную. С 1995 до 2000 года был индустриальный период. Игры становятся уже достаточно массовым и распространённым явлением. Мастера ролевых игр, встречаясь на конвентах, обмениваются техническими приёмами и опытом моделирования того или иного явления. Общение внутри сообщества информационно насыщенное, но уже не столь эмоциональное. Отношения из дружеских переросли, скорее, в партнёрские.

С точки зрения сюжетной период с 1995-го по настоящее время крайне богат. Сыграны практически все культуры земной цивилизации: Европа, Древний Египет, Арабский Восток, Китай. Особой популярностью у ролевиков пользуются средневековые Ирландия и Япония. Ещё активную игровую деятельность ведут поклонники Starwars и творчества Лоис Буджолд.

К концу века появились ещё и техногенщики, которые играют преимущественно в войны современности или киберпанк. Это течение совершенствует моделирование огнестрельного оружия.

Игры стали технологией. Причём начали конкурировать несколько школ: появились сторонники одних и других. Но все порой скатывались к явному перебору в рамках своих жанров. На «Хоббитских Игрищах», например, было 40 видов чипов, мастер сидел и целый день резал, стриг их ножницами и раздавал. А те, кому хотелось играть, те прятались от мастеров и играли.

Чип это кусочек бумаги, который символизирует ресурс. Например, для выпуска в игру меча требуется чип железа. Чтобы не умереть от игрового голода, требуется чип еды. В мистериальной школе чипов не было, там все были «в духе» от эмоциональной накачки. Но это просто другая технология, которая, впрочем, также быстро стала индустриальной.

С 1995 года акматическая фаза. Нарастает разнообразие, появляются различные субдвижения, происходит бурный рост численности. Императив сменился. Теперь во главе угла стоит индивидуальная игра, подчёркивание личной самости.

После 2000 начали оформляться течения и антитечения совсем другого толка. Раньше просто нарастало разнообразие, теперь же появилась какая-то очень жёсткая конфронтация. «Файтеры» любители боевых действий, чаще всего исторического фехтования, совершенствовались, постепенно превращаясь в реконструкторов. «Толчки» это якобы социально неадаптированные толкиенисты, эскаписты. Противоположностью толчку является весь из себя социально адаптированный реконструктор, который потратил 1000 долларов на доспех, дерётся стальным оружием и говорит: «Да вы, толчки! Что это за игра, когда вы друг друга деревянными мечами гладите?!»

Наконец «гопники» это хулиганьё, народ, который ездит на игры побухать и подраться не на мечах, а просто нажрутся и идут всем морды бить.

В такой трактовке и толчок, и реконструктор, и гопник это модели, абстракции из комикса. В реале этих крайностей не существует. Слово «толчок» сначала тоже было просто ругательством, а потом и это значение потеряло, народ заявляет, что, мол, вот мы толчки.

В 97–99 годах возникли «грибные эльфы». На их сайте antirpg.spb.ru появилось несколько ярких статей, выстроенных в связную идеологическую платформу Анти-РПГ: «Ролевики неполноценные люди, с ними надо бороться и очищать от них мир». На одних ругательствах не остановилось, были и вполне физические действия. Приезжали команды гопников, бухали водку, портили игры, гоняли народ, и это было заразно. Приличные люди на Поганище (другое название Эгладорской (13) московской тусовки) говорили: «Поехали толчков бить: в Измайлове наведём порядок, на Филях наведём порядок, покажем этим толчкам, где раки зимуют» На форумах шла настоящая война. В Петербурге грибные и Моргили охотились за

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату