исторического романа иного матерого классика зачастую точно так же вымышлена, как окружающая среда киберпанковских новелл.

Ну хорошо, мы доказали, что вымышленный мир использовать в литературе можно. Остаются сущие пустяки: этот самый мир надо вымыслить.

Создать.

Создать новую форму намного проще, чем новую суть. Отсюда — главное различие между всеми вновь создаваемыми мирами.

Миры, которые создаются только для иллюстрации какой-либо идеи, исключительно для антуража, — миры-формочки. Замените эльфов на гвельфов, орков на гибеллинов, икс на игрек — если при этом интрига не изменится, то зачем вообще описывать мир подробно? На интриге и должен сосредоточиться автор!

Миры, строение которых напрямую влияет на сюжет и действие, вносят новые смыслы в произведение. Здесь, кстати, возможен могучий и страшный эффект, хорошо проявленный, например, в романе «Королева Зимы». Сначала автор разворачивает сложный, внутренне непротиворечивый интересный мир, обдумывание и исследование которого героями драмы само по себе могло создать новый сюжет, — а потом сводит нить повествования к орнаменту из банальных любовных треугольников! Дикарь нашел на дороге слиток стали, повертел и отбросил: не кремень, на копье не годится! В противовес подобному я могу назвать мир будущего, который напрямую влияет на сознание героев, заставляя их совершать поступки, которые абсолютно невозможны в нашей реальности. Это — серия Ивана Ефремова: «Час быка», «Туманность Андромеды», «Глаз Змеи».

Я ценю фантастов именно за способность создавать новые смыслы, а не новые формы. Тем не менее формотворчество в моем понимании тоже имеет право на существование: ведь и бронзу надо во что-то наливать, прежде чем она станет скульптурой.

Поэтому рассмотрим свойства, равно обязательные как для антуражных миров-формочек, так и для миров-сюжетов. Наличие этих свойств еще не гарантирует ни читательского внимания к миру, ни успеха произведения. Но отсутствие их гарантирует провал.

Прежде всего, мир должен быть внутренне непротиворечив. Для большинства из нас — существ биологического вида Homo sapiens — непротиворечивость означает, что в предложенном мире мы можем пользоваться хотя бы своей — человеческой — логикой. Знания и умения нашего мира, конечно же, совершенно не обязательно будут иметь смысл в мире вымышленном. Возможно, что новые условия мира создают и новую логику. Как говорит Пес Роботу в романе К. Саймака «Город»: «Для вас дважды два — всегда четыре. Для нас — не всегда». Чтобы серьезные сдвиги в логике нового мира не мешали, и существует второе требование.

А именно — мир должен иметь хотя бы что-нибудь общее с человеком. Это — фундаментальный закон искусства. Если некому сопереживать, произведение не затрагивает читателя. Чтобы читатель мог сочувствовать главному герою, он должен представить себя на месте героя. А для этого читатель и главный герой должны иметь хоть что-нибудь общее!

Третье требование устанавливает баланс между сложностью и понятностью вновь создаваемого мира. Поскольку всякий мир есть система, а любая система состоит из объектов и связей-отношений между ними, постольку миры можно успешно строить по правилам проектирования вычислительных систем и программ. Далее я перечислю свойства, которые требуются от хороших программ, вставляя слово «мир» там, где в оригинале было «операционная система» или «программа», — но больше не изменю ни слова.

Свойство универсальности. Небольшой набор базовых принципов должен быть применим ко всем объектам мира. Очень важно, чтобы и герой повествования не являлся исключением, иначе какой смысл беспокоиться о герое, если опасности мира ему не страшны?

Свойство полноты. Абсолютно все законы и правила мира должны выводиться только из базовых принципов. Это свойство критически важно для умного детектива, где почти обязательно, чтобы читатель знал все улики с момента их возникновения наравне с героем. Конечно, выкладывать козыри автор может в любом порядке; если читатель не соревнуется с героем в скорости познания мира, то все базовые принципы сразу можно и не объяснять. Тем не менее грубое пренебрежение полнотой вызывает эффект «рояля в кустах»: читатель пытается найти разгадку, исходя из своих знаний о мире, — а автор неожиданно вводит новую переменную или закон, да еще и объявляет, что все это действовало с самого начала. «На кой хрен тогда я старался найти решение!» — злится читатель и огорченно откладывает книгу или выключает проигрыватель. Свойством полноты намеренно пренебрегают карточные шулера: сначала раздают карты, некоторое время играют, а потом постепенно или вдруг объявляют, что правила-то на самом деле другие, не те, по которым ты соглашался играть. «А за это, батенька, канделябром!» (из анекдота).

Свойство познаваемости мира. Если выполнены требования универсальности и полноты, то знание базовых принципов обеспечивает знание способов обращения с конкретными объектами, при этом количество объектов может быть сколь угодно большим.

Пример: в некоторых сериалах японских анимэ принято изображать злодеев беловолосыми, секс- символы — с черными и золотыми волосами, а зеленые волосы чаще всего обозначают, что данный персонаж или герой до конца повествования не примет ни той, ни другой стороны, оставаясь за скобками. Эти базовые принципы знает зритель, но не обязательно знает герой мультфильма — что позволяет зрителю чувствовать себя в некоторых ситуациях умнее героя и в конечном итоге обеспечивает произведению успех: ведь каждому приятно почувствовать свое превосходство, хоть маленькое, хоть неосознанно!

Свойство минимальной достаточности, оно же «Бритва Оккама». Базовых принципов, исходных точек в произведении должно быть как можно меньше. Как бы ни было велико такое произведение, в любом его месте читатель помнит, где он и кто он относительно эталонов этого вымышленного мира.

Если же автор желает вызвать в читателе неуверенность, то нарочно отказывается от ясности: перегружает текст деталями и вводит чрезвычайное количество правил, которые нужно помнить. Случается, утомленный подробностями читатель вообще отказывается обращать внимание на тщательно выстроенную автором систему.

Свойство нелинейности. Любой цели в мире можно достичь более чем одним способом. В линейном мире читатель с самого начала видит, что у героя нет никакой иной возможности продвижения, кроме единственной, да и та предсказуема от доски до доски. После этого, естественно, глупо выглядят описания душевных терзаний героя: что ж он, вовсе тупой? Не понимает того, что читателю ясно с первых слов? И какой смысл читать такое произведение (играть в такую игру), если сразу понятно, куда все придет в конце? Если интриги нет?

Итак, суммируем требования к содержанию хорошего произведения.

• Автор должен четко представлять себе, кому и что он хочет сказать своим произведением. Это — ключевое требование. Не учитывая его, бессмысленно начинать любое дело вообще, не только в искусстве.

• Название произведения должно соответствовать содержанию.

• Автор должен выражаться если не на родном языке читателя, так хотя бы на языке, понятном читателю.

• Мир, в котором разворачивается сюжет произведения, независимо от того, вымышленный он или реальный, должен быть непротиворечивым внутренне. Законы этого мира должны действовать на героя в той же степени, как на прочих персонажей.

• Автор должен знать пределы допустимого для героя и не выпускать его за рамки чересчур часто и без необходимости. Подвиг — это всегда на пределе сил и никогда от скуки или играючи. Славят героя не за силу, а за решимость поступить по-своему, сразиться с обстоятельствами, причем именно тогда, когда неизвестен результат. Когда результат ясен заранее, героизм не нужен, нужно по инструкции действовать!

• Все действующие лица произведения — как живые, так и антураж — должны иметь хоть что-нибудь общее с читателем, вниманию которого адресуется произведение. Проблемы, решаемые героями произведения, должны быть, как минимум, читателю понятны, а лучше — соответствовать проблемам

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату