20 << 01 = 00000000000000000000000000101000 = 40 20 << 02 = 00000000000000000000000001010000 = 80 20 << 03 = 00000000000000000000000010100000 = 160 20 << 04 = 00000000000000000000000101000000 = 320 ... 20 << 25 = 00101000000000000000000000000000 = 671088640 20 << 26 = 01010000000000000000000000000000 = 1342177280 20 << 27 = 10100000000000000000000000000000 = -1610612736 20 << 28 = 01000000000000000000000000000000 = 1073741824 20 << 29 = 10000000000000000000000000000000 = -2147483648 20 << 30 = 00000000000000000000000000000000 = 0 20 << 31 = 00000000000000000000000000000000 = 0 // Сдвиг влево для отрицательного числа -21 -21 << 00 = 11111111111111111111111111101011 = -21 -21 << 01 = 11111111111111111111111111010110 = -42 -21 << 02 = 11111111111111111111111110101100 = -84 -21 << 03 = 11111111111111111111111101011000 = -168 -21 << 04 = 11111111111111111111111010110000 = -336 -21 << 05 = 11111111111111111111110101100000 = -672 ... -21 << 25 = 11010110000000000000000000000000 = -704643072 -21 << 26 = 10101100000000000000000000000000 = -1409286144 -21 << 27 = 01011000000000000000000000000000 = 1476395008 -21 << 28 = 10110000000000000000000000000000 = -1342177280 -21 << 29 = 01100000000000000000000000000000 = 1610612736 -21 << 30 = 11000000000000000000000000000000 = -1073741824 -21 << 31 = 10000000000000000000000000000000 = -2147483648

Как видно из примера, неожиданности возникают тогда, когда значащие биты начинают занимать первую позицию и влиять на знак результата.

При сдвиге вправо все биты аргумента смещаются на указанное количество позиций, соответственно, вправо. Однако встает вопрос – каким значением заполнять освобождающиеся позиции слева, в том числе и отвечающую за знак. Есть два варианта. Оператор >> использует для заполнения этих позиций значение знакового бита, то есть результат всегда имеет тот же знак, что и начальное значение. Второй оператор >>> заполняет их нулями, то есть результат всегда положительный.

// Сдвиг вправо для положительного числа 20 // Оператор >> 20 >> 00 = 00000000000000000000000000010100 = 20 20 >> 01 = 00000000000000000000000000001010 = 10 20 >> 02 = 00000000000000000000000000000101 = 5 20 >> 03 = 00000000000000000000000000000010 = 2 20 >> 04 = 00000000000000000000000000000001 = 1 20 >> 05 = 00000000000000000000000000000000 = 0 // Оператор >>> 20 >>> 00 = 00000000000000000000000000010100 = 20 20 >>> 01 = 00000000000000000000000000001010 = 10 20 >>> 02 = 00000000000000000000000000000101 = 5 20 >>> 03 = 00000000000000000000000000000010 = 2 20 >>> 04 = 00000000000000000000000000000001 = 1 20 >>> 05 = 00000000000000000000000000000000 = 0

Очевидно, что для положительного аргумента операторы >> и >>> работают совершенно одинаково. Дальнейший сдвиг на большее количество позиций будет также давать нулевой результат.

// Сдвиг вправо для отрицательного числа -21 // Оператор >> -21 >> 00 = 11111111111111111111111111101011 = -21 -21 >> 01 = 11111111111111111111111111110101 = -11 -21 >> 02 = 11111111111111111111111111111010 = -6 -21 >> 03 = 11111111111111111111111111111101 = -3 -21 >> 04 = 11111111111111111111111111111110 = -2 -21 >> 05 = 11111111111111111111111111111111 = -1 // Оператор >>> -21 >>> 00 = 11111111111111111111111111101011 = -21 -21 >>> 01 = 01111111111111111111111111110101 = 2147483637 -21 >>> 02 = 00111111111111111111111111111010 = 1073741818 -21 >>> 03 = 00011111111111111111111111111101 = 536870909 -21 >>> 04 = 00001111111111111111111111111110 = 268435454 -21 >>> 05 = 00000111111111111111111111111111 = 134217727 ... -21 >>> 24 = 00000000000000000000000011111111 = 255 -21 >>> 25 = 00000000000000000000000001111111 = 127 -21 >>> 26 = 00000000000000000000000000111111 = 63 -21 >>> 27 = 00000000000000000000000000011111 = 31 -21 >>> 28 = 00000000000000000000000000001111 = 15 -21 >>> 29 = 00000000000000000000000000000111 = 7 -21 >>> 30 = 00000000000000000000000000000011 = 3 -21 >>> 31 = 00000000000000000000000000000001 = 1

Как видно из примеров, эти операции аналогичны делению на 2n. Причем, если для положительных аргументов с ростом n результат закономерно стремится к 0, то для отрицательных предельным значением является -1.

Заключение

В этой лекции были рассмотрены основы лексического анализа программ Java. Для их записи применяется универсальная кодировка Unicode, позволяющая использовать любой язык помимо традиционного английского. Еще раз напомним, что использование Unicode возможно и необходимо в следующих конструкциях:

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату