меньше двух-трех лет. Нужно ли российским операторам инвестировать в развитие производителей оборудования?
КНИГИ: Слово и дело
В ноябре 2005 года английский журнал Prospect Magazine опубликовал список ста наиболее влиятельных в мире интеллектуалов. Рейтинг этот был составлен на основании опроса 20 тысяч читателей журнала в разных странах планеты, и хотя он, конечно, не отражает мнение «всего прогрессивного человечества», однако все равно интересен – хотя бы масштабностью мероприятия. А также, разумеется, взглядами и идеями личностей, оказавшихся в верхних строчках списка. Первое место в «Top 100 интеллектуалов» занял человек по имени Ноам Хомский (Noam Chomsky), знаменитый американский ученый-лингвист и один из виднейших критиков международной политики США.
Гораздо меньше известно, что Хомский с ранней молодости и по сию пору (в 2008 году ему исполнится восемьдесят лет) продолжает оставаться убежденным анархистом, старающимся донести до людей истинный смысл идей этого общественно-политического течения. Любое государство – от «империалистических» США до «большевистского» СССР – всегда усматривало в анархизме смертельную угрозу и прикладывало массу усилий для его опорочивания, дабы слово «анархист» ассоциировалось у народа с беспорядками, бомбами, терактами и всеобщим хаосом, а самым ходовым определением анархизма было бы, скажем, такое, цитируемое по прошлогоднему изданию «Энциклопедии криминологии»: «Любое действие, использующее насильственные меры для разрушения организации общества».
На самом деле все, конечно же, обстоит иначе, поскольку большинство анархистов используют слово «анархия» для обозначения совсем иных вещей. Анархисты выступают за общественные отношения, построенные на основе добровольного объединения свободных личностей в автономные сообщества, действующие на основе взаимопомощи и самоуправления. Можно сказать, что с научной точки зрения идеи анархистов о принципах устройства человеческого общества больше соответствуют естественному мироустройству, нежели то уродство, что выстроили на планете политики и корпорации. Потому-то анархистов так не любят власти всего мира.
Обо всем этом Ноам Хомский рассказывает в интервью, заключающем любопытнейшую книгу-сборник «Криптоанархия, кибергосударства и пиратские утопии», переведенную и выпущенную издательством «Ультра.Культура». Оригинал на английском языке вышел в 2001 году и уже тогда был классифицирован одним из рецензентов как «хороший сборник старых статей». Рецензент был явно из США, поскольку в его трактовке эпитет «старые» звучал очень по-американски, как в анекдоте про студентку, вернувшуюся из поездки в Западную Европу: «Ну как, понравилась тебе архитектура? – Не-е-е, там все такое старое…»
Ключевые статьям сборника на сегодняшний день уже лет по десять. Однако проблемы, поднятые в них, ничуть не утратили актуальности, да и вряд ли утратят в обозримом будущем, пока на Земле существуют государства и крупные корпорации со всеми атрибутами их власти. Эти статьи были написаны в середине 1990-х годов, когда человечество, по сути дела, получило возможность еще раз, теперь уже в киберпространстве Интернета, решить свои извечные проблемы. В виртуальном мире люди опять стали учиться находить грань между свободой и ответственностью, защитой тайн личной жизни и безопасностью общества, между независимостью и властью.
В книге представлен очень широкий диапазон мнений. От ярких провокационных манифестов Тимоти Мэя (Timothy May) и Эрика Хьюза (Eric Hughes), зачинателей движения криптоанархизма, или «Декларации независимости киберпространства» Джона Перри Барлоу (John Perry Barlow), сооснователя правозащитной организации EFF (Electronic Frontier Foundation), до диаметрально противоположных по взглядам, насквозь «прогосударственных» статей профессора Дороти Деннинг (Dorothy Denning), которая в свое время была одним из немногих криптографов, поддержавших попытки властей запретить общедоступные средства стойкого шифрования, или Уильяма Бо-младшего (William E. Baugh Jr.), вице-президента «военно- шпионской» ИТ-корпорации SAIC, а до того помощника директора Федерального бюро расследований.
Составитель и редактор сборника Питер Ладлоу (Peter Ladlow), ныне профессор философии и лингвистики в Мичиганском университете, оформил статьи в виде тематических дискуссий по пяти основным вопросам: свобода и независимость киберпространства; социально-политические последствия использования стойкого крипто частными гражданами; юридические и финансовые проблемы онлайнового бизнеса; экспериментальные структуры власти, зарождающиеся в сетевых сообществах; утопические и реальные варианты развития киберпространства.
На сегодняшний день уже ясно, что авторы многих текстов того времени слишком оптимистично оценивали потенциал «кибернетической независимости». После сентября 2001 года ситуация сильно изменилась. Однако это вовсе не означает, что в Сети задавлены все попытки создания совершенно новых «утопических» систем социального устройства. Эксперименты с разными формами онлайновой анархии продолжаются, и никто пока не знает, в какой степени они повлияют на структуры земного общества в мире реальном.
АНАЛИЗЫ: Эльфы не подведут
С каждым годом эти люди все меньше смотрят телевизор и все меньше читают журналы. Они проводят перед монитором несколько десятков часов в неделю, но по большей части не замечают рекламных баннеров. Две трети из них мужчины от 18 до 34 лет, хотя доля женщин постоянно увеличивается.
Если верить статистике, сотни миллионов человек регулярно уклоняются от просмотра рекламы в прессе и на ТВ, играя в компьютерные игры.
Неудивительно, что скрытой и явной рекламы в компьютерных играх становится все больше и больше, а рынок in-game advertising расширяется на 40–50 процентов в год, и нет никаких оснований полагать, что в ближайшие несколько лет рост этот хоть сколько-нибудь замедлится. Конечно, по сравнению с миллиардными оборотами индустрии видеоигр 50 млн. долларов погоды не делают (данные за 2005 год), но лиха беда начало. По разным оценкам, суммарная стоимость рекламы, размещенной в компьютерных играх, спустя четыре года составит от 432 млн. долларов (пессимистическая оценка от Park Associates) до 1 млрд. долларов (Juniper Research). Участники рынка – издатели игр и специализированные рекламные агентства – не стесняются увеличивать последний прогноз в два-три раза.
Уникальность in-game advertising еще и в том, что сами пользователи, если верить опросам, к встроенной рекламе относятся со сдержанным одобрением. Отчасти это объясняется тем, что одним из самых распространенных типов рекламы в компьютерных играх является product placement, не только не разрушающий игровой процесс, но даже повышающий реалистичность происходящего. Кроме того, рекламы в играх пока довольно мало, поэтому многие геймеры отвечали гипотетически. Третье возможное объяснение неожиданной потребительской толерантности к рекламе – способ сбора информации. Большую часть таких исследований проводила компания Nielsen Media Research, которая работала на относительно небольших выборках в несколько сотен человек. Точная методология отбора участников опроса тоже неизвестна, зато известно, что все опросы удивительным образом устраивали непосредственных заказчиков исследований. Если исследование заказывает издатель, которому интересно, насколько толерантны пользователи к рекламе, то выясняется, что большинству геймеров реклама не мешает и зачастую они ее не замечают (Nielsen, 2004). Если исследование заказывает агентство, то выясняется, что реклама в компьютерных играх обладает редкой эффективностью и приковывает внимание большинства геймеров, что, тем не менее, не мешает им наслаждаться игрой (Nielsen, 2005).
Одним из пионеров игровой рекламы была компания Electronic Arts, издававшая множество спортивных игр, антураж которых предполагает наличие спонсорских щитов. До середины 90-х годов спонсорские баннеры нещадно вымарывались из релизов или – что случалось реже – заменялись внутренней рекламой EA. Постепенно на виртуальных стадионах начали появляться знакомые названия – Adidas, Nokia, Mastercard, Coca-Cola, Philips, JVC и другие. Появления рекламных щитов поначалу были спорадическими, и, вероятнее всего, сами рекламодатели рассматривали затраты на такое размещение как необычный эксперимент, но сегодня редкая спортивная игра от EA не содержит рекламы (обычно это виртуальные копии реальных рекламных щитов и/или в меру навязчивый product placement), а поступления от рекламодателей исчисляются миллионами долларов.